戰爭
  • 戰爭指令
    • 向敵方領地及進行戰爭,如攻下主城則奪得領地,而戰場上的他國軍隊會被強制撤離。
    • 另外你亦可向自軍 ( 或同盟 ) 的領地執行進攻指令 ( 會以援軍身份出現 )。
  • 戰爭回合制
    • 每 4 分鐘一回合,如與敵人鄰接則發生戰鬥,如勝利可繼續留在戰場上,戰敗則退出戰場。
    • 武將在戰場上不會影響內政執行,唯「徵兵」指令的效果會降低,且攻方不可轉換兵種。
    • 戰場上的部隊擁有自動行軍能力,因此您是可以不對戰場部署作任何調控
    • 如果您希望對戰場部署有更多的瞭解,請閱讀以下的章節,否則可跳過本頁說明。
 
戰場部署
  • 戰場上的指令
    • 侍機 - 停留原地
    • 移至 - 移動到指定的座標上,如該處位於移動範圍以外(或被敵方佔領)的話,則不會執行
    • 接近 - 自動向著指定的座標前進,並伺機佔領座標,即使座標已被佔領
    • 退卻 - 脫離身處的戰場
  • 陣向
    • 部隊會優先向這個方向的敵人作出攻擊 (如多於一人,會選擇行動順序最早的人)。
  • 附加指示
    • 使用友軍佔領的敵方據點出兵
      如本國將領佔領了敵人領土上的據點,己方的軍隊可以在據點內出現。
    • 出兵其他都市時,自動撤離本戰場
      如果選擇了此項目,假如武將收到戰爭指令,不管武將是否已在某一城市的戰場上,
      都會先自動執行"退卻"指令,再進入你指定的戰場。
      如沒有選擇此項,武將會無視你新的戰爭指令,直至自軍在戰場上被其他人擊倒為止。
    • 在自動行軍時,限制移動速度在2以內
      若不是以手動方式指示軍隊前進時,每回合的移動範圍會保持在兩格以內。
      這樣可以確保本隊與主隊進軍的步伐一致。
 
戰術採用
  • 戰術一覽
    • 戰術由將領各項屬性的差距 (技能及裝備加成計算在內) 決定發動率、威力力及相關效果。
    • 能力屬性必須在10點或以上方可觸發依存該能力的戰術。
    • 採用不同的戰術會達至不同的結果,選擇時需考慮自身和對手在兵種及技能上的選擇。

    • 『連環』是兵種特定的專用計略,發動條件與普通計略相同,而且可以與普通計略同時發動。
 
戰鬥系統
  • 兵種相剋
    • 相剋大致上分為兩種,一種是「戰術相剋」,另一種是「屬性相剋」。有關兵種體系及屬性,請參照兵種列表。
    • 「戰術相剋」取決於兵種在戰術位置上的優劣關係,例如戟兵剋制騎兵,盾兵剋制弓兵及戟兵,騎兵剋制盾兵等等。
    • 「屬性相剋」是兵種對應某天然屬性攻擊的抵抗力。例如野獸及靈體被「」屬性的兵種相剋。
    • 影響相剋數值之主要因素:

  • 致命攻擊
    • 使某一回合內對敵方傷害增加一半。發生機率隨本身武力的提昇,以及與對方武力的差距而增加。
    • 通常攻擊的表示方式:重甲步兵 ↓(-1200)  /  致命攻擊的表示方式:重甲步兵 ↓(!1800)
  • 攻擊迴避
    • 機動力高於對方時可獲得一定迴避機率,迴避時受到的普通傷害下降 3 分 1。機動力差距與迴避率之關係詳見末表。
    • 通常攻擊的表示方式:重甲步兵 ↓(-1200)  /  攻擊迴避的表示方式:重甲步兵 (-1800)
       0  1  2  3  4  5  6  7  8
     概率  0%  5%  8%  13%  20%  29%  40%  53%  68%
  • 持續傷害 或 狀態
    • 施加於敵方 ( 或已方 ) 身上的減益 ( 或增益 ) 效果,這個效果會被帶到下一次的戰鬥中。以下是施加持續傷害或持續狀態的條件:
    • ( 一 ) 成功發動會產生該提定效果的計略 / 戰術 / 技能。
    • ( 二 ) 一般發動限制為己方兵數不小於敵方的 4 分之 1。如擁有施加持續狀態的技能或特殊技,則以個別技能的發動限制為準。
    • ( 三 ) 同一時間身上不會存在多於 2 個以上的狀態,因此若同時發動時則後者會覆蓋前者 (但若是火計 / 火箭則會疊加 ) 。
    • 以下為一些常見持續傷害 / 狀態的效果。
    • 燃燒 / 淹沒:每回合損失一定兵力。
    • 失誤     :首回合的攻擊無法造成傷害 ,致命一擊率半減。
    • 混亂     :兵士攻擊力下降。
    • 霜凍     :己方攻擊力及機動力大幅下降,致命攻擊的機會率 -3%。
    • 衝擊     :己方攻擊或防禦力下降最多 20。
    • 破甲     :己方防禦力下降最多 30。
    • 計略 / 連環計帶來的持續傷害會讓將領獲得小量的貢獻值 。
    • 持續狀態只會持續一回合,一回合後無論是否有發生戰鬥,持續狀態照樣會消失。
  • 射擊損傷
    • 遠程系的兵種攻擊帶有射擊傷害,可以在預定的回合對敵方造成更大損傷。
    • 配備盾的特定兵種能夠削弱受到的射擊損傷(城牆除外),詳細請參閱徵兵頁面上弓箭抵抗力一欄。
    • 弓兵          :回合 1~3, 10~12, 19~21, (下略)。
    • 投石 / 砲船:回合 1, 9, 17, 25。
    • 戰車          :回合 4, 8, 12, 16, (下略)。
    • 魚戟          :回合 1, 5, 9, 13, 17, 21, (下略)。
    • 弓騎          :回合 3, 7, 11, 15, 19, 23, (下略)。
    • 普通遠程單位的射擊損傷約為       : 50 + [基礎兵士攻擊力 x 5] + [武力及知力及法力差距 x 2]。
    • 投石及弩砲船單位的射擊損傷約為: 50 + [基礎兵士攻擊力 x 8] + [武力及知力及法力差距 x 2]。
  • 天侯

    • 晴朗    :戰場上所有部隊的兵種均可視。
    • 陰天    :戰場上本國以外部隊的兵種變成不可視。
    • 濃霧    :戰場上本國以外部隊的兵種變成不可視,隨機性地發生戰鬥雙方攻守互換。
  • 注意事項
    • 若已方的部隊在敵人的戰場上執行徵兵,只能徵召兵數上限的 50%,而且無法轉換兵種。
    • 城牆對絕大部份的兵種相剋、戰術、及特技免役。
    • 在主城迎擊敵方的攻城器械時,傷害會擴散到城牆(對城牆值及耐久值產生損害)。受害程度視攻城兵種,城牆耐久,建築物等因素而定。
    • 攻陷及佔領都市時,城市各屬性值不會降至最低值以下,即農民5,000人,民忠50,同時城牆,耐久力及技術力均有各自的保底值。
    • 征服一個國家之後,戰勝國轄下領土的開發度會得到小部份回復,國家聲望值+1點。
    • 個人總武力在80以上時會隨機向武力較低方引發單挑事件,勝利可得到額外的貢獻值。
 
地形簡介
  • 地形影響
      消耗移動力    有利  不利
     平原 1  通常地形,任何兵種都能暢順地在上面移動。    
     樹林 1  滿佈森林樹木的地形。對騎兵有少許不利,對弓兵有利,對猛獸非常有利。  弓,獸  騎兵
     山岳 2  崎嶇不平而且有林木的地形。對騎兵極不利,對弓兵、猛獸及投石車極有利。  弓,投,獸  騎兵
     河川 1  只有船可通過的河流。對水軍極其有利,其他兵種在上面的移動力會降至最低。  水軍  騎兵
     峻嶺 3  舉步維艱,完全無法依賴的地形。任何兵種在這裡都會完全失去戰鬥能力。    全體
     城牆 / 據點 1  進駐其中的任何部隊均可獲得額外的戰鬥力 ( 據點強於城牆 ),而且對弓兵及投石車有利。  弓,投  
     山城 / 水都    被定義為山城 / 水都的城市,該戰場上任何一格的地形屬性都會是山岳 / 河川。