2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區

遊戲開發進度及最新改動
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puyo
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 puyo » 2019年 5月 14日, 12:11

淺談回爐版的新算式比較。以下可能含有技術性內容,請選擇性地閱讀。

這兒先說一點舊算式與更新算式的最重要分別。舊算式本質上是加算式(傷害=[我方攻擊-對方防禦]),新算式是乘式(傷害=我方基本戰鬥力x[我方攻擊%-對方防禦%])。對於三國這個動輒打大半個月並且有著成長平衡須求的遊戲,使用乘式是合適的選擇。

為什麼現在來更改有兩個理由,其一是對平衡性的須求與日俱增; 其二是恢復以統率力決定帶兵量的設定的呼聲。再不優化算式也就加進不了新內容了。

加算式總體來說計算便利(以玩家的角度而言),因為每一項元素都可以很直白的用加算方式加上去。舉例來說,80點武力加上20點武器和10點道具,減去對方15點防禦就是95點攻擊力了。如果武力成長20點,那個影響就直接是20點。由此可見,每個數字的內在價值是相等的,從玩家的角度看,加算是比較直觀,容易進行比較,而且是可以簡單地進行心算的。

乘式有很大不同,比如說80點武力乘以(20點%武器+10點%道具-15點%防禦),結果是80x15%=12,但當你的武力成長至100時,出來的結果就會變成100x15%=15了。因此可見攻擊和防禦的內在價值會因配點而變化,對於不同配點的武將是不容易直接比較的,但這只是心理上的不方便而已,看久了就會習慣了。

研究還在繼續進行中... to be continued

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月桂燈
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 月桂燈 » 2019年 5月 19日, 01:11

1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失
2.奇觀數量(聲望)的上限
3.關於偷城不合裡的問題,一隻部隊可以反復補兵進行攻城不被發現,針對這點有三種建議,
A 增加一個新的動態訊息欄,所有進軍訊息都丟進去,EX: PUYO大坑官朝隕石坑進軍(X
B 所有勝負不分戰報也丟上動態,最少城牆不分的動態要上去
C 可以看到自國內所有戰場狀況
大概比較推薦B案
4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個公告,我到現在都不知道要不要買旌旗!!!
5.祭祀在蓋城方面非常的難用...內正指令看能不能改成依存複數能力
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ylwisgod
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 ylwisgod » 2019年 5月 19日, 12:11

月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失
之前要塞就是這樣了,老實說影響不大,多的150很容易因為天災、擴散、內政補牆被削平
月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個公告,我到現在都不知道要不要買旌旗!!!
效果改了內文沒改,請統官安心使用,不知道可以問一下有再用的玩家
月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
5.祭祀在蓋城方面非常的難用...內正指令看能不能改成依存複數能力
祭祀目前算是測試技能 還有發展空間 在那之前可以先看看其他內政
武力:城牆強化
知力:農業開發商業開發技術開發城牆耐久強化
統率:內政巡察
人望:米施捨

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月桂燈
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 月桂燈 » 2019年 5月 19日, 12:45

ylwisgod 寫:
2019年 5月 19日, 12:11
月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失
之前要塞就是這樣了,老實說影響不大,多的150很容易因為天災、擴散、內政補牆被削平
這個其實已經問過坑官有了答覆,
雖然挺像鑽漏洞,不過也像你說的影響並不算大,
不過坑官叫我還是PO一下這樣。
月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個公告,我到現在都不知道要不要買旌旗!!!
效果改了內文沒改,請統官安心使用,不知道可以問一下有再用的玩家
旌旗只是舉例啦,只是單純希望有什麼更動,或是針對玩家提出的疑問做的解釋有一個統一公告的地方。
畢竟遊戲內的聊天系統洗一洗就沒了
月桂燈 寫:
2019年 5月 19日, 01:11
5.祭祀在蓋城方面非常的難用...內正指令看能不能改成依存複數能力
祭祀目前算是測試技能 還有發展空間 在那之前可以先看看其他內政
武力:城牆強化
知力:農業開發商業開發技術開發城牆耐久強化
統率:內政巡察
人望:米施捨
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水果茶
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 水果茶 » 2019年 5月 19日, 13:45

由於潛伏在戰場利用事先擺入戰場潛伏偷打導致明明周圍都是同國城但是忽然發現中間一塊變色
期間被攻擊國完全沒有預告資訊就默默被打下一城
個人認為照理講周圍都是我方城池應該可以合理推斷是丟城的可能性
但是因為系統上有些漏洞或是技術問題導致可以被統官利用

建議可以朝以下方法修正
1.攻陷城池後清空該城池的所有敵軍(原有功能) 同時從被攻陷城池出兵的軍隊應同時潰散撤退
2.平手也要出大陸動態戰報 不然都被偷偷打看不到 尤其之後又有減少回合數的技能 這樣公開資訊相當重要

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puyo
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Re: 2019年5月份版本建議區

文章 puyo » 2019年 6月 10日, 15:28

sesebebe 寫:
2019年 5月 10日, 01:18
我先說一下目前為止我滿喜歡新的系統不過平衡還没弄好就是了

個人很喜歡能力差距和發動率的對數曲線關係
大家差不多都能技能發動没那麼看臉
然後用不同技能有不同特別效果這也很讚
特別是BUFF 比較強 但如果屬性被撞會被DEBUFF減半 這個設定也超級讚 大家都需要賭没有最好的選擇

然後說一下問題吧
公式變了 恫嚇效果 還算可以接受 但武官這效果*2就可能會太強了 這個可以看一下
會修改,避免變成專為武官而設
300兵種 巫術過強 體質 特技 都很強
火計過強 0.5>0.4可能會好一些 水計不清楚會不會一樣有問題
錦囊火計好像有問題如果没問題就是太強了
毒藥要調回一等只有50不然一等200也會過強
會再次作出平衡
攻城器具基本上是完全廢了...衝車完全没用...看看要不要加一個特技 對城牆加攻
攻城器要找回本身定位,城牆需要適度偏強,這就要實戰數據來幫助調整了
神算加的智有點多看一下會不會太強
鬼謀是不是加法比較好
新改版神算鬼謀會各自偏統,法兩個方面
無提兵的增援也太強了吧
反計感覺變很汎用但感覺没有到破壞平衡 GOOD JOB

然後就是四屬問題
武力有酒量 不太清楚現在改了會不會太強 單挑負傷很強但看機率我覺得可以接受
特別指令我覺得都還算可以

智官 除了因火計問題過強外 連環 的機率感覺也還算可以
特別指令急牆滿有趣...增兵真的太強了

法官 目前没有太大的感覺...符咒道士羅刹雪女這些關鍵還没出來還不知平衡怎樣
法術兵非法官專用但法官有加乘我喜歡這樣
新改版後只有法力配點才徵到法兵了
恢復呢...快想一個新的吧...復活我覺得很酷
暫時還沒想到,可能要單技走天下了

統官比較多意見可能因為我在測試
兵量公式轉了不只和統有關我覺得很好
但訓練部份也改了這樣變成統率好像没什麼用
統除了發動統計外目前好像還真的没有什麼用?統計(指揮)又没有特別強
統率只提供訓練速度 但訓練上限又只是100 很容易就能滿...後期多出來的統一定就是没用
然後訓練提供的東西真的值得多花一回指令嗎?這個我不清楚存在疑問
假設什麼也一樣也不發動 六回 徵攻徵攻徵攻 徵訓攻 徵訓攻 我不知道結果會如何
確實沒有統官本來的特色了,改回去了但新公式的參數也可能需要一段時期來調整

特別指令 擴編之後改強不知會不會好一些
但目前基本上是没什麼用的 是了10%的兵 但需要減攻 而且没有省到任何回合數...
特訓問題更大 基本上統官很容易能一次普訓就滿訓...特訓這就已經没有意義 然後特訓提供的額外訓...好像還蓋不過減掉士氣的效果OTZ也是没有省到回合
不用兩個指別指令都強都能省回合
但不能兩個都這樣

武官急襲 集徵兵 訓練 戰爭於一身 能省很多回合 但都没做足 我覺得這個設計很好
募兵不能說常常都很有用 他有一個比較省錢的徵兵 然後當之前有訓練時他也對於提供了訓練 怎樣也算是省錢+能做1.25~1.5回合能做的事

文官急牆在城快破時的奇效能頂上很多回合的指令平常能一次加兩種屬性 相信至少有1回合指令的價值 這樣設計我覺得很酷
增兵 一個指令 相當 徵兵+訓練+戰爭/上守 可以說至少相當於3回合的指令 當然不能設戰術/不能控/戰功貢獻都不完全是他的限制 但他依然是很強
也不說現在的增出來的兵就算没有提兵都強得要命 常比本體還強 兵數比 統官擴編還多...真的太奇怪了
增兵跟npc一樣,也是需要面對較多次數的調控後才容易獲得平衡

法官
恢復...+10看來好像很弱 但因為可能能和復活一起組成 復恢攻 的強力迴圈 (要算好時間間中多恢一次) 没用過不敢說強弱
復活我覺得很符合法官的特色 棒)
但凡是反常識的好像都很合。比如說遠距離操作的指令也許是一個路向

有人說
大家攻防都近 有大機會和和局不太清楚是不是有這樣一件事
因為我這回的玩法是減對方攻加自己防去和局來發動醫藥
我無法感受和局是不是真的很易發生反正我知火計、毒藥下一定不會20回和XD

但如果和局真的太多 看看要不要調和局的貢獻...
和局的貢獻真的超級慘...看我的階級和戰功...



伊達正宗/森蘭丸

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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 puyo » 2019年 6月 19日, 12:32

我把相同的問題合併回覆:
1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失
以往建築時間是36回,所以更改建築獲益不大,現在更改建築方便多了,我認為是有作出修正的必要。
2.奇觀數量(聲望)的上限
在新版本將會有對應的方案。
3.關於偷城不合裡的問題,一隻部隊可以反復補兵進行攻城不被發現,針對這點有三種建議,
A 增加一個新的動態訊息欄,所有進軍訊息都丟進去,EX: PUYO大坑官朝隕石坑進軍(X
B 所有勝負不分戰報也丟上動態,最少城牆不分的動態要上去
C 可以看到自國內所有戰場狀況
大概比較推薦B案
同意顯示城牆的戰鬥訊息。
4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個公告,我到現在都不知道要不要買旌旗!!!
商店道具描述一般都符合商品說明條例,可以信賴。
5.祭祀在蓋城方面非常的難用...內正指令看能不能改成依存複數能力
新版能夠遙距使用,可厲害了。

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puyo
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 puyo » 2019年 6月 19日, 14:08

水果茶 寫:
2019年 5月 19日, 13:45
由於潛伏在戰場利用事先擺入戰場潛伏偷打導致明明周圍都是同國城但是忽然發現中間一塊變色
期間被攻擊國完全沒有預告資訊就默默被打下一城
個人認為照理講周圍都是我方城池應該可以合理推斷是丟城的可能性
但是因為系統上有些漏洞或是技術問題導致可以被統官利用

建議可以朝以下方法修正
1.攻陷城池後清空該城池的所有敵軍(原有功能) 同時從被攻陷城池出兵的軍隊應同時潰散撤退
2.平手也要出大陸動態戰報 不然都被偷偷打看不到 尤其之後又有減少回合數的技能 這樣公開資訊相當重要
我覺得可以繼續現時的機制,因為這樣使戰況有更多的變化而且也沒有損害平衡性。另一方面關於城牆的戰鬥訊息會永遠顯示。

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月桂燈
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 月桂燈 » 2019年 6月 30日, 20:36

是說改技方面我覺得要在修改一下,
通常改技能代表是原本已經被打到歪了,
初期的話2w米其實有點多,個人是覺得有多,
不過一定程度上還能接受。

主要是中後期,
轉技之後還要相當的回合數才能升到原本的水平,
相較之下花的米反而還好,
要升回七等含轉技就要七~~~~個回合,真是靠北久,
希望能出個救濟指令,轉技降個兩、三等,或是一次可以升兩等之類的。
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ylwisgod
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Re: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區

文章 ylwisgod » 2019年 8月 16日, 13:03

到底誰提的...保證坑

寫個草案當參考就好,實際也沒那麼多資源寫這個吧?


內亂

觸發條件
我方有城池被攻陷->隨機降低我方其中一座城池民忠

當民忠低於一定程度(50?40?)
且城內無停留武將、無守軍時發生

發生內亂的城市
1.顯示為城池(叛亂) 農商城減少20% 無法得到該城稅收 建築效果失效
1-1.系統公告該國發生內亂,但不提示地點(?),可以從本國狀況確認
2.主城出現叛軍 兵力為(當前城牆+城牆上限)*10% 兵種隨機 兵階參照城市技術
3.無法執行內政指令/指令效果下降 都市守備則會從據點出現往主城移動
4.擊敗叛軍可收復該城池,同盟援軍可以幫忙收復
5.戰爭中國家擊敗叛軍可奪得城市控制權(再檢討)

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