2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區

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2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區

文章 puyo » 2019年 5月 3日, 14:29

下一個版本的有關更新將在本區統一公告

【新版最終提案 News】

[26 Dec 2019] - 加入修訂
- 反計效果調整
- 新增2個法系的特殊指令 / 新增武系特殊指令"擴軍"
- 掠奪/搶掠的重疊機制修改
- 搶掠(兵種技)發動率由20%改30%
- 掠奪/搶掠所得資金由35%微調至30%
- 護衛技能效果變化
- 單挑負傷效果改為持續6個月,該不利效果每個月按比例減少
- 攻陷城市的技術值 = (當時城市技術值-20%,以500為上限,同時不會低於保底技術下限)

[21 Dec 2019] - 再修訂
- 國家人口上限公式調整
- 急襲復原為獲得x0.4統率力的訓練值
- 体力/ 精神 復原為每少10點減2攻擊力(士氣)
- 單挑引發的效果復原,以舊版為準
- 詳列兵種相剋的數字計算方法

新版本修改概要(綜合)
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- 戰鬥傷害公式用回現時正式版本使用中的公式,因此技能及兵士攻防數值等等均調整回到現時標準
- 小量增加經驗值及能力升格的隨機性(約5~10%程度)
- 一般的兵種技術值要求: 高階兵[400技術], 限量兵[500技術], 鐵甲兵[600技術], 地域兵[700技術]
- 與城牆的作戰將在大陸動態中顯示平手資訊
- 加入新兵種
- 攻擊城牆時,知力將根據一定比率轉化為攻擊力
- 峻嶺地形改為兵士加成-50%
- 聲望上升至一定程度會出現遞減效果
- NPC僱傭守備的成長率及帶兵量改變(參考測試版)
- 水軍地形加成(攻防)分別修改為+4(初階), +4(中階), +6(高階), +10(高階限量)
- 中局以後,新參入者的信賴度強制設置為D級
- [此項取消] 混亂發生重疊時,只對第一輪的混亂狀態重疊50%
- 其他請參見正文

【待完成事項】
- 城市技術到達999時的實際作用問題

【一般設定】
- (未測試)轉國懲罰: 轉投至別國會導致失去5%的階級值及最多15%的金米財產(轉投至武將數目在三大以外的國家不會有損失,否則轉投至武將人數第3高的國家時失去5%, 第2高則為10%, 第1高則為15%;如兩國人數相同時視作同一排名計算;當可進入排名的國家數目只有3個或更少時,轉投至最小的國家不會有損失,而次小的國家則承受最輕的懲罰,如此類推)。此外,武將轉投至戰亂中的國家時,將額外失去3%的階級值以及5%的金米財產。
- 征服一個國家之後,戰勝國轄下領土的開發度會得到大幅回復
- 取消NPC補貼制(不再按武將數目調整NPC配額)
- 技術力及城牆耐久上限現在是[100點+每年10點]
- 攻陷及佔領城市時,城市各屬性值可回復至一個最低值,最低農民數是5,000人,最低民忠50,同時亦包含城市防禦及技術值

【能力屬性】
- 加入法力值,每個武將可以運用四項能力屬性
- 能力屬性必須在10點或以上方可觸發依存該能力的戰術
- 隨機獲得的經驗或能力取決於武將本身能力值的分配。因此如某項能力特別突出,那麼該能力自然成長速度亦最快

【戰鬥相關】
- 徵兵量主要取決於兵士的階級。
  >> 初階至高階     :普通 [統率x100];術法 [統率x100 或法力x250,以較低者為準]
  >> 限量兵(高階)   :普通 [統率x100 或 (全能力/4 x 100)+5%,以較低者為準]
  >> 專用兵(高階)   :普通 [統率x100 或 對應能力x 40,以較低者為準]
- 領兵量以每100為單位,增量在不足100時不會出現效果
- 每10,000階級值可得1點防禦力,最多5點
- 体力 / 精神 更正為每少10點減1攻擊力(士氣)
- 射擊傷害減損方式由[射擊傷害 - 特定盾防數值] 改為 [射擊傷害 x 弓防%] (一般約80%)
- 單挑發生的武力下限改為80武力(包括技能及武器加成)
- 城牆改為得到護衛技能、初期的城牆威力削弱
- 增兵(水軍)的最終兵種類型是"鬥艦"
- 聲望值每1點將增強部隊1點攻擊力,超過3以後的聲望值效果遞減至1/2點,超過6以後的聲望值效果遞減至1/4點

【相剋】
- 相剋使對方的兵士最終攻防削弱 (兵士比對方高階或平階時一律減10%以及防禦5點, 反之, 比對方兵階較低時一律減5%及防禦5點)
- [道士] 與術法兵之間不再存在相剋關係
- [熊] 的步兵屬性移除
- [羅剎] 被[獸系]相剋
- 刪除靈與民兵的相剋關係
- 水軍系相剋設定: 樓船剋制鬥艦、鬥艦剋火衝以及非船艦以外的水軍(海獸除外)、火衝剋樓船以及弩砲船
- 特定兵種的相剋關系可參閱徵兵頁內說明
圖檔

【裝備】
- 白虹:已方+1%痛擊率,敵方-1%痛擊率
- 龍泉:35%機率戰鬥後回復10點SP

【道具】
- 道具商店內說明將會更新

【指令】
- [戰爭]及[徵兵]及[米買賣]指令所取得的經驗值改為武知法統四項屬性中隨機選擇
- [祝祭]:以法力為基礎,提升自國任一城市的農業,商業,以及城耐久力。目標城市無須鄰接
- [高級訓練]:執行後改為獲得10點貢獻
- [治安巡察]:改為小量增加民忠及城牆值
- [招安]:統官指令,小量增加民忠及人口
- 轉換兵種時,被解散的士兵可以抵消下跌的農民以及民忠(只能抵消而不能增加)

- [武]特殊指令
急襲(60HP, 80武力):補充100%帶兵量並且執行出兵指令,同時間獲得一定的訓練度(統率x0.4)
擴軍(50SP, 100武力, 600技術):突破徵兵量上限,效果為每25武力1%,最終以10%為上限。自軍在敵方戰場時效果減半。
緊急防線強化(40SP, 100武力):所在都市城牆值增加,基礎效果為(5 + 武力/10)。針對城牆不足200的部份,修補效果為普通的2倍,但對於超過200的部份則維持普通效果。

- [知]特殊指令
增兵(80SP, 100知力, 300技術):整體上效果不變,除了NPC增援(無提兵加持下)的最高技能等級由2級改為5級
擴編(50HP, 100知力, 600技術):突破徵兵量上限,效果為每15知力1%,最終以10%為上限。自軍在敵方戰場時效果減半。
緊急城牆修補(40HP, 100知力):同時提高城牆及城牆耐久力2個屬性,基礎效果為(5 + 知力/20)。針對城牆不足200的部份,修補效果為普通的4倍,但對於超過200的部份則維持普通效果。

- [法]特殊指令
恢復(80法力):隨機恢復5 ~ 10點的体力及精神力,以及25訓練值。
復活(60SP, 100法力):回復兵力的同時保有之前的訓練值,而且無視技術限制及徵兵條件(法力值在150點以下時復活90%兵力)。軍費消耗與徵兵相同。自軍在敵方戰場時效果減半。
雷咒(40SP, 130法力, 600技術, 800金, 10貢獻值):在施術後的3個月之內的戰鬥均獲得雷法加持,每4回合發動一次雷擊(最多5次),依次造成與當時法力等值的1倍至5倍傷害效果。封魔或破魔會對效果削弱。若敵方施放相同的效果則雙方抵消。法力在200以上時,效果維持時間+1月。
石咒(35SP, 130法力, 600技術, 800金, 10貢獻值):在施術後的3個月之內的戰鬥均獲得靈石守護,防禦力上升(等同當時法力值 x 20% - 10)。封魔或破魔會對效果削弱。若敵方施放相同的效果則雙方抵消。法力在200以上時,效果維持時間+1月。

- [統]特殊指令
募兵(50SP, 130統率, 無技術限制):效果不變
特訓(50HP, 130統率, 無技術限制):即時突破訓練度上限,效果等於武將自身最大訓練值的120%


【兵種技能】
幻影:每點法力+25兵力,起始兵力不足100%時效果按比例下降。幻影對道士或持封有魔能力的對手效果減低3份1
迷霧:1/3機率使敵方兵士攻擊力-10
踐踏:對方防禦力-20%
附身:取得敵方的兵力,每1點法力對應10名兵士,唯取得兵力不能多於對方兵力的10%。附身技能相遇,以法力差距較高者發動。對道士或持封有魔能力的對手效果減低3份1
說降:吸收敵方的兵力,每1點法力對應10名兵士,唯取得兵力不能多於對方兵力的10%
鎧甲:每回合有5%確率完全防禦400以下的普通傷害,受致命一擊率減半,但受到雷屬性攻擊時防禦力下降10
籐甲:每回合有5%確率完全防禦500以下的普通傷害,受致命一擊率減1/3,但敵方使用火計時無論成功與否均能對我方造成一定的持續傷害
火藥:引發250點的持續傷害。此外火計/火箭發動時造成額外40點燃燒傷害
遠箭:自軍遠程射擊傷害x1.3倍,首3回合所受普通傷害減半(弓屬性效果,受對方兵種的弓防所影響)
恫嚇:降低對方30%攻擊力,對騎兵/弓騎兵時額外降低15%
衝擊:降低對方10點防禦力,對盾兵時額外降低10點
噴焰:對城牆+40攻擊力
撞擊:第5及10回合發動,給對方自軍在該回合10%兵力的直接傷害。第10回合發動時造成攻城擴散效果
炎爆:第5及10回合發動,給對方自軍在該回合10%兵力的直接傷害。另外每回合稍微增加5點傷害,累積至戰鬥結束
橫掃:降低敵方兵士20%的基本防禦力
劍氣:消滅5%兵力
冰雹:消滅6%兵力
響箭:3分1機率發增加約統率力x8的兵力
奮身:初始兵力低於5,000/4,000/3,000時,攻防各上升5/10/20點,首回合受傷減少一半
勤王:自國領地作戰時防禦+5,此外兵士訓練不低於100時防禦+10,武將身份是君主時戰鬥初始兵力+300(不能超過此上限)
連射:對方兵士陣容到達15,000以上時,己方必定獲得1次成功連射,對方陣容往後每再增5,000,連射的必然成功次數相繼增加+1。** 另外移除"連射"反制"遠箭"的設定
掃射:增加每一的次射擊傷害,每次中箭的人數相等於對方初始人數的1%
搶掠:30%機率得到等同消滅敵方部隊總值30%的資金


【武將技能】
** 關鍵改動:幻象,反計,使魔,幻術,封魔,提兵,護衛,激勵,突擊 **
編號   技能   效果
01   弓術   在使用弓兵時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
02   劍術   在使用盾兵/步兵時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
03   騎術   在使用騎兵時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
04   槍術   在使用戟兵時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
05   騎射   在使用弓騎兵時獲得專屬技能的攻防+2效果,而弓兵及騎兵亦可受惠攻防+1點(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
06   馴獸   在使用獸兵時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
07   水師   在使用水軍時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
08   方術   在使用道士時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[法力+3]
09   幻象   使用咒符兵或幽靈兵時,每次進入戰鬥後得到一定數目的幻象按比例分擔損傷。效果為每級400兵力,戰鬥完結後幻象消失(對方是道士或具備封魔技時則所受影響按2/3程度減輕)。如非使用技能專屬兵種,則效果轉變為每級技能+2點防禦。
10   俠義   在使用民兵、賊兵或俠客時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半),再加上有3分1機會於進入戰鬥時得到額外增援,效果為每級技能追加300名,限量兵此效果減半。
11   神算   計略/連環基礎成功率提高2%,每級+2%;指揮戰術成功率每級+1%
12   鬼謀   術法戰術基礎成功率提高2%,每級+2%;計略/連環成功率每級+1%,
13   反計   當對方成功觸發任一類別的戰術時(武技,計略,連環,法術,指揮),己方會因對方每個戰術獲得+4攻擊力。另一方面,在己方沒有觸發戰術的前提下,存在10%反計率將一個本應承受的計略反彈予對方(僅對計略類型的戰術生效,反彈威力以半分計算)。此外,每級技能給予兵士防禦力1點,知力1點,以及反計率2%。敵方亦持有反計的情況下,雙方的反計效果對應每個等級抵消一部份(每級技能獲得的戰術值減半,反計率-1%)。
14   火計   火計成功時的持續傷害增加20點,每級再額外增加20點。發動雙重火計時,第二重火計所受的效果減退至原效果的20%。每級[知力+1]
15   混亂   增加混亂成功時的效果4點。每級[知力+3]
16   使魔   在使用術法兵(除靈體,咒符,道士以外)時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[法力+2]
17   幻術   給予基本5% + 每級3%的幻術發生確率,把對方兩個隨機技能弱化至等級1,發動後自軍部隊防禦力+10點。幻術發動率可跟書物疊加,唯兩者中效果較弱一方的發動率減半。此外,每級技能提升[法力+1點]。
18   封魔   自軍是普通兵而對方是術法兵時,對方每回受到其最初兵力1%的傷害(上限100點),同時自身得到30點訓練值(可超出訓練上限)。另降低對方幻影1/3的效果。此外,每級+2防禦,[知力+2]
19   醫藥   戰鬥勝利後得到6%兵士回復,每級+4%效果。此外每等級+1兵士防禦
20   毒藥   基本10% + 每級5%的確率造成200點的持續毒性傷害。另外附加減低敵方4分之1兵力回復效果(常時發動)。
21   蠻族   在使用相關兵種時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半)。此外每一級技能[武力+3]
22   掠奪   基本5% + 每級10%發生掠奪效果,與兵種技能重疊時,效果較低者確率減半。發動後可得到等同消滅敵方部隊總值30%的資金(倘若對方武將持有護衛技能則為20%)。此外,每級[武力+2]
23   酒量   使用烈酒時攻擊力增加,效果為基本3點 + 每級2%武力
24   守城   自軍地形為城牆/據點時,每級+5防禦效果。此外每等級+1.5兵士防禦
25   冷靜   對火計,混亂,以及毒藥效果降低15%,其後每級技能使其額外降低5%。其次,每級減低敵方單挑機率1點。此外,每級+1防禦,以及[知力+1]
26   攻城   在使用攻城器械時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半);而在兵種非攻城器的情形下,敵方地形是據點/城牆時我方攻擊力+3點。此外每一級技能[武力+3]
27   沉著   減低敵方的致命一擊機率0.5點及單挑機率1點。同時,若戰鬥中作為後攻一方時,每級+4知力。此外,每級防+1點及[知力+3點]
28   單挑   單挑效果上升,每級[武力+3]
29   提兵   知力型將領的技能。使用增兵指令時,每1級提兵技能可讓增援部隊的武力、知力、統率各增加2點,並且每3級提兵技能使增援部隊全技能上升1級。此外,每等級[知力+1]
30   車戰   在使用戰車時獲得專屬技能的攻防+2效果(專屬效果重疊時,較低者減半);在技能達到第3級後增強衝擊效果,每級2點。此外每等級[武力+3]
31   護衛   防禦每等級+3點,對方武將擁有掠奪能力時額外每級+3點,並且減低對方掠奪所得資金
32   激勵   當指揮戰術"激勵"成功發動時,每級技能額外增加兵士攻擊力3點;如指揮戰術沒有成功但己方統率力較敵方高時,亦能有25%單獨發動"激勵"技能的機率,得到的加成相同,發動機率隨每等級技能提高5%。此外,每級技能增加攻擊防禦各+1,以及+0.3%致命一擊確率
33   突擊   當武技戰術"突擊"成功發動時,每級技能額外增加兵士攻擊力2點。同時,己方兵士每比敵方少400名時攻擊力上升1點(每級技能以最多5點為上限);如武技戰術沒有成功但己方武力較敵方高時,亦能有25%單獨發動"突擊"技能的機率,得到的加成相同,發動機率隨每等級技能提高5%。此外,每級技能[武力+2]


【建築物】
- 所有建築物的平常建造時間為12個月,而在戰爭期間動工則建造時間為36個月
甕城:作戰中的自軍部隊地形值上升(每200點城耐久值+1防禦) / 城牆每等級技能減低攻城方攻擊10點 / 城牆最大值+150 (甕城改建以後超出限界的城牆值不再被保留) / 都市受到攻城器的擴散傷害減半
軍營:徵兵可得到額外+20訓練值
寺廟:每回合民忠回復10點,徵召士兵時得到額外兵士數(中階或以下+200名,高階+300名)
要塞:徵召士兵獲得+10訓練,自軍兵種被相剋時,相剋倍率降低3% (自軍兵階比對方高時此效果 x 1/2)
玄武池:該城市可使用全部水軍(地域兵種除外),徵集水軍可得到額外+15訓練值


【戰術】
- 戰術發動率與能力差距之關係
圖檔


可選戰術一覽(計略, 武技, 法術, 指揮)
圖檔

兵種列表
- "靈獸" 從徵兵名單中剔刪
- "大戟士"為新加入的地域兵(鄴城)
- 現有兵種轉變為地域兵: "連弩兵"(成都), "火矛槍兵"(洛陽/建業)
- 允許在北方(樂浪)徵召"熊"
- 加入"狼"作為獸系高階兵
- 加入靈系高階兵及限量兵
- 加入限量兵: "虎賁侍衛"(宛), "武衛重甲"(長安), "鐵甲車"(武都), "山越蠻兵"(建安),"丹陽戟兵"(柴桑,廬江,鄱陽)
- 加入"義賊"(中階), "山賊"(高階), "黑山賊"(高階,河內)
- "倭刀兵"由專武兵更變為限量兵
- 水軍系及皇陵系新增一層兵階
- 註1:巨斧步兵,山越兵,山越蠻兵,海盜,道士,倭刀兵,劍客已由"步兵系"重新歸類為"他系" (不對戟兵相剋)。換言之,只有盾兵對戟兵有相剋
圖檔


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(舊)【回爐版二改】
新改版的更變在以下說明中使用藍色文字顯示

[13 Nov 2019] - 修改概要
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- 修正兵種"輕舟"在陸上沒有地形反效果的問題
- 混亂發生重疊時,只對第一輪的混亂狀態重疊50%
- 小量增加經驗值及能力升格的隨機性(約5~10%程度)
- 擴大戰鬥時通常攻擊的亂數浮動範圍
- 火船連環更變為"追擊"
- 其他請參見正文

[29 Sep 2019] - 修改概要
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- 與城牆的作戰將在大陸動態中顯示平手資訊
- 兵種技術值要求: 高階兵[500技->450技], 限量兵[700技->600技], 鐵甲兵[800技->700技, 而且當時的技術上限須在800以上]
- 錦囊的減低戰術加成效果改為不能互相抵消
- NPC張飛的書物改為西蜀地形圖
- 加入獸系高階兵
- 計略發動率微調 (初期下降~5%, 後期下降~2%)
- 冷靜技能減傷效果加強(每級+2%上調為+4%)
- 峻嶺地形改為兵士加成-50%
- 修正射擊對城牆傷害過低的問題
- 修正可祝祭任何別國的城市的錯誤
- 聲望效果變化

【待完成事項】
- 幻術技能升級的吸引力不足的問題
- 城市技術到達999時的實際作用問題
- 中局以後,新參入者的信賴度強制設置為D級

【一般設定】
- (未測試)轉國懲罰: 轉投至別國會導致失去5%的階級值及最多15%的金米財產(轉投至武將數目在三大以外的國家不會有損失,否則轉投至武將人數第3高的國家時失去5%, 第2高則為10%, 第1高則為15%;如兩國人數相同時視作同一排名計算;當可供排名的國家數等於3個或更少時,轉投至最小的國家不會有損失,而次小的國家則承受最輕的懲罰,如此類推)。此外,武將轉投至戰亂中的國家時,將額外失去3%的階級值以及5%的金米財產。
- 征服一個國家之後,戰勝國轄下領土的開發度會得到大幅回復
- 取消NPC補貼制(不再按武將數目調整NPC配額)
- 技術力及城牆耐久上限現在是[100點+每年10點]
- 攻陷及佔領城市時,城市各屬性值可回復至一個最低值,最低農民數是5,000人,最低民忠50,同時亦包含城市防禦及技術值

【能力屬性】
- 傷害值的影響因素大致上可分為2種類:1. 武將基本戰力(以下簡稱武將基本) 2. 攻防加成(分別為攻擊力及防禦力)
- 己方武將基本 = (武力 + 80%知力 + 法力) x (敵防禦系數)。
- *更新 防禦系數計算方式為(300/四項屬性總和+150)。(調整前 = Min(1, 15/(√四項屬性總和)))。
- 最終傷害的算式 = 100 + 武將基本 x (己方總攻擊力 - 對方總防禦力) / 20。
- 普通訓練效果約40點。訓練值上限劃一為100
- 能力屬性必須在10點或以上方可觸發依存該能力的戰術
- 隨機獲得的經驗或能力取決於武將本身能力值的分配。因此如某項能力特別突出,那麼該能力自然成長速度亦最快
- 統率力在一定範圍內而且訓練度超過50時,可得到下列兵階加成 :
250或以上 -> 禁衛 - 攻防加8點
200或以上 -> 近衛(高等) -攻防加7點
150或以上 -> 近衛 - 攻防加6點
130或以上 -> 精銳(高等) - 攻防加4點
100或以上 -> 精銳 - 攻防加2點


【戰鬥相關】
- 徵兵量主要取決於兵士的階級。
  >> 初階至準高階    :普通 [統率x100];術法 [統率x100 或法力x250,以較低者為準]
  >> 限量兵(高階)   :普通 [統率x 80 或 能力總合x 25,以較低者為準]
  >> 專用兵(高階)   :普通 [統率x 80 或 對應能力x 40,以較低者為準]
- 戰鬥回合上限改為以戰鬥力來判定
- 領兵量以每100為單位,增量在不足100時不會出現效果
- 每10,000階級值可得1點攻擊防禦力,最多5點(此前為防禦力)
- 聲望值每1點將增強部隊1點攻擊力,超過3以後的聲望值效果遞減至1/2點,超過6以後的聲望值效果遞減至1/4點
- 体力 / 精神 改為每少20點減1攻擊力(士氣)
- 射擊傷害計算方式為[50 + 150%武將基本]點
- 擁有弓防的兵種,射擊傷害一概降低20%
- 單挑發生的武力下限改為80武力(包括技能及武器加成), 單挑引發的"士氣消沉"效果由20點改為10點,"負傷"由減低100%戰術率改為30%
- 城牆重獲封魔技能(較弱)
- 增兵(水軍)的最終兵種類型是"鬥艦"

【相剋】
- 相剋使對方的兵士最終攻防削弱 (兵士比對方高階或平階時一律減10%以及防禦5點, 反之, 比對方兵階較低時一律減5%及防禦5點)
- [道士]與術法兵之間不再存在相剋關係
- [熊] -> 步兵屬性移除
- [羅剎] -> 被[獸系]相剋
- 刪除靈與民兵的相剋關係
- 水軍系相剋設定: 樓船剋制鬥艦、鬥艦剋火衝以及非船艦以外的水軍(海獸除外)、火衝剋樓船以及弩砲船
- 特定兵種的相剋關系可參閱徵兵頁內說明

【裝備】
- 湖底蒼月/冥天照符/轟火神杖:改變獲取難度
- 白虹:已方+1%痛擊率,敵方-1%痛擊率
- 赤霄:1/3機率發動火球(傷害= 10 + 30%武將基本),與火計一同發動時計入持續效果
- 龍泉:35%機率戰鬥後回復10點SP

- 書物對兵士的加成效果在數值上有所不同(例如: 地形書,器械書: 面值的~100%效果/兵法: 面值的~80%效果)
- 妖術書:在成功吸取對方20%的訓練值後, 自身訓練值在這之上再增10點
- 地形圖:山地及河川得到一定的地形補助
- 黑暗兵法:修改效果為攻擊+6(此外不變)

【道具】
- 錦囊:在戰場上得到+5攻擊力,及+2%的計略及連環發動率。敵方所有戰術及連環的效果皆下降4點(火計,水計下降30%),錦囊特效不互相抵消。
- 烈酒:在戰場上得到相當於+8的攻擊力(100武力時+10)。
- 神功符:在戰場上得到相當於+8的攻擊力(100法力時+10)。
- 護身符:隨機增加介乎於6點 ~ 9點之間的防禦力。
- 夜明珠:持有者得到8點攻擊力,並保護持有者免受妖術及幻術影響。
- 無雙藥:獲得8點攻擊力,提昇所有戰術及連環發動率10%。
- 妙計錦囊:在戰場上得到+5防禦力,及+5%的計略及連環發動率。其他效果與錦囊一致。
- 旌旗:在戰場上得到相當於+8的攻擊力(100統率時+10)。
- 大還丹:戰爭勝利後回復20%的兵力損耗。此外兵士得到+5防禦力。
- 五石散:戰鬥開始即失去5%兵力,但兵士的攻防各提昇6點。
- 方盾:在戰場上得到10點防禦力。
- 破魔符:在戰場上得到8點攻擊力。在已方不是術法兵的情況下得到與封魔相同的特殊能力。
- 火油:在戰場上得到+5攻擊力。虎戰車噴焰效果+10%,其他火系兵種額外+5攻擊力。(注意噴焰造成的損傷不可多於自軍兵力的1/3)。
- (Done)- 補給品:在戰場上得到相當於+5的攻擊力,但速度-1。戰鬥終止時回復20%的徵兵資金。

【指令】
- [戰爭]及[徵兵]及[米買賣]指令所取得的經驗值改為武知法統四項屬性中隨機選擇
- [祝祭]:以法力為基礎,提升自國任一城市的農業,商業,以及城耐久力。目標城市無須鄰接
- [高級訓練]:執行後改為獲得10點貢獻
- [治安巡察]:改為小量增加民忠及城牆值
- [招安]:統官指令,小量增加民忠及人口
- 轉換兵種時,被解散的士兵可以抵消下跌的農民以及民忠(只能抵消而不能增加)

- [武]特殊指令
急襲(60HP, 120武力):補充100%帶兵量,並獲得一定的訓練度(20+武力x0.2)
緊急防線強化(40SP, 120武力):提高城牆值,基礎效果為(5 + 武力/20)。針對城牆不足200的部份,修補效果為普通的4倍,但對於超過200的部份則維持普通效果。

- [知]特殊指令
增兵(80SP, 120知力, 300技術):整體上效果不變,唯決定NPC訓練度的因素改為(20+知力x0.2)
擴編(60SP, 120知力, 600技術):突破徵兵量上限,效果為每15知力1%,最終以10%為上限。自軍在敵方戰場時效果減半。
緊急城牆修補(40HP, 120知力):同時提高城牆及城牆耐久力2個屬性,基礎效果為(5 + 知力/20)。針對城牆不足200的部份,修補效果為普通的4倍,但對於超過200的部份則維持普通效果。

- [法]特殊指令
恢復(100法力):隨機恢復5 ~ 10點的体力及精神力,以及25訓練值。
復活(60SP, 120法力):回復兵力的同時保有之前的訓練值,而且無視技術限制及徵兵條件(法力值在150點以下時復活90%兵力)。軍費消耗與徵兵相同。自軍在敵方戰場時效果減半。

- [統]特殊指令
募兵(50SP, 120統率, 600技術):效果不變
特訓(50HP, 120統率, 600技術):即時達至與統率值相等的訓練值


【兵種技能】
幻影:每點法力+100兵力,起始兵力不足100%時效果依比例下降,幻影數目上限為本身統率力x500。使用幻影的兵種,法力貢獻基本攻擊力減半。幻影對道士只有一半效果
迷霧:自軍防禦上升(敵方總能力高於150/250/300, 我方效果分別為30/20/10),發動率=(法力/2)%
踐踏:對方防禦力-10%
附身:取得的敵方兵力,每10點法力帶有1%的效果,唯取得兵力不能多於自身兵力的20%
說降:吸收對方20%的兵力,但取得兵力不能多於自身兵力的20%
鎧甲:但受到雷屬性攻擊時防禦力下降10
籐甲:減1/3痛擊率,但敵方使用火計時無論成功與否均能對我方造成一定的持續傷害
火藥:引發與武將基本戰力數字相同的持續傷害。此外火計/火箭發動時造成[武將基本/5]的額外燃燒傷害)
遠箭:首3回合所受普通傷害減半,自軍遠程射擊傷害x1.5倍
恫嚇:降低對方20%攻擊力,對騎兵/弓騎兵時額外降低10%
衝擊:降低對方10點防禦力,對盾兵時額外降低10點
噴焰:對城牆+40攻擊力
撞擊:第5及10回合發動。第10回合發動時造成攻城擴散效果 (戰象技能)
橫掃:降低敵方兵士20%的基本防禦力
劍氣:消滅5%兵力 -> 消滅10%兵力
冰雹:消滅6%兵力 -> 消滅5%兵力
響箭:3分1機率發增加約統率力x5的兵力

【武將技能】
編號 技能 新效果
1 弓術 *已更新 攻擊力+1。在使用弓兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
2 劍術 *已更新 攻擊力+1。在使用盾兵/步兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
3 騎術 *已更新 攻擊力+1。在使用騎兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
4 槍術 *已更新 攻擊力+1。在使用戟兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
5 騎射 *已更新 攻擊力+1。在使用弓騎兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果,而弓兵及騎兵亦可受惠+1點(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
6 馴獸 *已更新 攻擊力+1。在使用獸兵時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
7 水師 *已更新 攻擊力+1。在使用水軍時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
8 方術 *已更新 攻擊力+1。在使用道士時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[法力+3]
9 幻象 對幽靈,亡靈及咒符兵有效。每次進入戰鬥後得到一定數目的幻象按比例分擔損傷(依據每技能等級,
   靈體可得到法力x1的兵量,咒符兵則為法力x2的兵量。道士受此效果影響減半),戰鬥完結後幻象消失。此外,每級技能貢獻1點防禦。
10 俠義 *已更新 攻擊力+1。在使用民兵、賊兵或俠客時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能),並且有3分1機會於進入戰鬥時得到額外劍客增援,效果為每級300名,限量兵此效果減半。
11 神算 知+2。計略/連環/指揮戰術加成+1,並且發動率+1%
12 鬼謀 知+2,計略/連環+1(法術效果+2),發動機率+1%(法術機率+2%)。
13 反計 當對方成功觸發戰術時(武技,計略,連環計略,法術,指揮),己方會因對方每個戰術獲得+1攻擊力,另外在己方沒有觸發戰術的狀態下,將有10%反計率將一個所受的計略反彈予對方(僅對計略系戰術生效,反彈威力以最低傷害計算,不能被神算鬼謀技能增強)。每一級技能提高1點兵士防禦加成,1點知力以及4%反計率。同等級的反計效果可以抵消2%反計率。
14 火計 知+1。每級增加基礎能力*0.1的持續傷害,當發動雙重的火計時,第二重火計的受惠效果減退至20%。
15 混亂 知+2。每級增加2點的混亂效果。
16 使魔 攻擊力+1。在使用術法兵(除靈體,咒符,道士以外)時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[法力+1]
17 幻術 *已更新 給予16%基本機率發動幻術,隨機把對方兩個技能弱化至等級1,發動後部隊防禦力提高10點。此外,每級技能提升發動率1點,法力2點。
18 封魔 *已更新 防+1.5,知力+1,自軍是普通兵而對方是術法兵時,對方每回受到其最初兵力1%的傷害(上限100點),同時自身得到訓練值30點(可超過上限)。另外,降低對方幻影1/4效果。
19 醫藥 戰鬥勝利後得到6%兵士回復,每級+4%效果。此外每級+1兵士防禦
20 毒藥 *已更新 3分1機率造成相等於每級[15 + 武將基本x0.1]點的持續毒性傷害(調整前:相等於[10+每級0.2武將基本]點)。以及減低敵方3分之1的兵力回復效果(常時發動)。另外,每級技能+1點攻擊力。
21 蠻族 *已更新 攻擊力+1。在使用相關兵種時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能)。此外每一級技能[武力+2]
22 掠奪 武+1,兵攻+1.5,並獲得掠奪能力
23 酒量 武+1,攻擊+2 (當使用烈酒時)
24 守城 防+1.5,自軍地形為城牆/據點時,防禦效果每級+1。
25 冷靜 每級知+1,防+1,減低敵方單挑機率1點。火計混亂降低20%,其後每級技能使其額外降低4%
26 攻城 *已更新 攻擊力+1。在使用攻城器械時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能);而在兵種非攻城器的情形下,敵方地形是據點/城牆時我方攻擊力+1點。此外每一級技能[武力+2]
27 沉著 每級防+1,減低敵方的痛擊機率0.5點及單挑機率1點,戰鬥中作為後攻一方時,每級知力+2%(或+1,以較高為準)
28 單挑 *已更新 武+3,部隊攻擊力+1,[單挑效果不變]
29 提兵 知+1,兵攻+1 。每一級技能使增兵NPC的武知統各上升1點,每三級技能使增兵NPC全部技能提高1級
30 車戰 *已更新 攻擊力+1。在使用戰車時獲得專屬技能的+1.5攻擊效果(專屬效果重疊不能);在技能達到第3級後增強衝擊效果,每級2點。此外每一級[武+2]
31 護衛 兵防+2,對方有掠奪時,防禦額外+1
32 激勵 *已更新 兵攻+1以及致命一擊機率+0.3%,當指揮戰術"激勵"成功發動時,攻擊額外+2

【建築物】
- 所有建築物的平常建造時間為12個月,而在戰爭期間動工則建造時間為36個月
甕城:作戰中的自軍部隊地形值上升(每250點城耐久值+1防禦) / 城牆最大值+150 (甕城改建以後超出限界的城牆值不再被保留) / 都市受到攻城器的擴散傷害減半
寺廟:徵兵後得到額外兵士(+100/200/300,視兵階而定) / 每回合自動回復10點民忠
要塞:自軍部隊被相剋時所受的能力削弱由15%減輕至12% / 徵兵後得到額外10點訓練值
軍營:徵兵可得到額外+20訓練值
玄武池:該城市可使用全部水軍(地域兵種除外),徵集水軍可得到額外+10訓練值

【戰術】
- 戰術發動率與能力差距之關係
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- 最終戰術加成 = (A)戰術主效果 x (B)戰術發揮程度 [1 - (敵方能力 / 己方能力)] - (C) 同特性相剋減8點 - (D) 錦囊。最終戰術加成約以3點作為下限
- 戰術特性:強化戰術(攻擊/防禦強化)如遇到相同特性的弱化戰術(攻擊/防禦弱化),該強化戰術的威力減8點
- 計略:每一個成功的計略能增加武將的基本戰力(等於5%知力)

可選戰術一覽(計略, 武技, 法術, 指揮)
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兵種列表
- 加入"義賊"(中階), "山賊"(高階), "黑山賊"(高階,河內)
- "大戟士"為新加入的地域兵(鄴城)
- 現有兵種轉變為地域兵: "連弩兵"(成都), "火矛槍兵"(洛陽/建業)
- 允許在北方(樂浪)徵召"熊"
- 加入"狼"作為獸系高階兵
- 加入限量兵: "山越蠻兵"(建安),"丹陽戟兵"(柴桑,廬江,鄱陽)
- "倭刀兵"由專武兵更變為限量兵
- 註1:巨斧步兵,山越兵,山越蠻兵,海盜,道士,倭刀兵,劍客已由"步兵系"重新歸類為"他系" (不對戟兵相剋)。換言之,只有盾兵對戟兵有相剋
- 註2:鐵甲兵會於技術上限在800以上時出現
圖檔


[20 Jun 2019]
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新版本已經有70%左右的完成度,不久就可以依照計劃在不設撤回選項的前提下強推新版本,但我不能這麽快便撕破我假民主的外衣,因此將會在短期內把這個版本移至測試用伺服器上運轉,以便展開初步的試驗。確實日子待定。


[May 2019]
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此一版本的起因是為了讓以後的發展更加方便,主要的改變為把過時的算式做了一遍清理。現在的算式還有很大的優化空間,但對於上一個版本而言便於修改。

聽到很多意見是恢復以往以統率決定兵力的設定。我也很希望可以重新用回這個設定。但如前所述,源於算式本身的問題,不平衡很難排除,特別隨著時間越後平衡度越容易崩塌。這一切都是由看似簡單的算式來決定。如果找出合適的算式,我認為可以恢復以前的設定。但是估計也得幾個月時間才能完全弄好。

因為以上原因,現時的帶兵量和兵階設定會維持一段時間。如果這個版本有任何參數設置很不友善,請在本文下留言讓開發者跟進。謝謝

-相剋削減率調低至12%(此前為15%)
-提兵技能修改->每級技能使得增兵NPC所有技能等級+1(此前為+2),另每級技能+2統率
-擴編效果按統率力的不同, 限量兵以外10%~20%, 限量兵5%~10%
-射擊傷害值改為50+攻擊力4倍(此前為5倍)
-燃燒傷害值改為知力差距x0.4(此前為x0.5)

【新技能預定】

- "劫糧" (每級增加10%奪取敵方1個道具的機會,最高可至50%,對方道具數量不足時這個效果不會發生。同等級的相同技能效果可被互相抵消。另外每級技能增加2點攻擊力)
- "緩兵" (緩兵戰術成功發動後,每級技能-1戰鬥回合。 另外每級技能增加1點知力以及1防禦力)。加入技能後,更新現有緩兵戰術效果: 發動後戰鬥回合數恆定在20回。


【一般設定】
- 轉國懲罰: 轉投至他國時, 武將會失去5%的階級值及特定比例的金米財產(轉投至武將數目第1高的國家時失去30%, 第2高的國家則為20%, 其後為10%)。此外,轉投至戰亂中的國家時,額外失去3%的階級值以及10%的金米財產。
- 戰爭指令取得的經驗值為武知統三項屬性中隨機選擇
- 戰鬥回合限制為25回,而在守城戰時則為20回。(守城戰指防守方地形是城牆時的場合)
- 單挑發生的武力下限改為80武力(包括技能及武器加成)
- 兵階壓制 -> 較低階級的兵種面對較高階級的兵種時,總攻擊力以特定比例下降
- 丞相,軍師,參軍->計略威力微升,發動率+2%
- 技術力 -> [50+每年15點] -> [100+每年10點]
- 被攻破後的城池的最低農民數為5,000人
- 征服一個國家之後,戰勝國的城市開發度得到大幅回復
- 城牆重獲封魔技能(較弱), 但城牆整體戰鬥力下調
- 取消現有NPC補貼制(不再按武將數目調整NPC配額)
- 增兵(水軍)兵種類型是"輕樓船"
- 射擊傷害包含[武力及知力差距 x 2]不適用於新版本

【能力屬性】
- 武將基本攻擊力及防禦力以總合能力值決定。攻擊力為總能力的60%,防禦力為總能力的40%。
- 兵力上限不再以統率力決定
- 移除達至一定統率力後的兵士階級加成 (精銳 / 近衛)
- "法力" - 對術法系兵種有攻防加成,效果為攻防各自上升[法力/15]點
- "統率" - 普通訓練效果約為[10 + 統 x 40%],訓練值上限統一為100
- "知力" - 連環的發動率只受基本知力屬性影響(含書物及技能加成),發動機率為[知力差x0.25]%,戰術威力固定不受知力影響。
- 每項能力屬性必須在10點或以上方可觸發戰術
- 隨機獲得的經驗或能力取決於武將本身能力值的分配。因此如某項能力特別突出,那麼該能力自然成長速度亦最快。

【兵階】
普通兵: 總能力100以上的每1點能力值+60領兵量;每1,500階級值+100領兵量
高階兵: 總能力100以上的每1點能力值+50領兵量;每1,500階級值+100領兵量
限量兵: 總能力100以上的每1點能力值+20領兵量;每1,500階級值+100領兵量
(領兵量以每100為單位,增量在不足100時不會出現效果)

【相剋】
- 相剋使對方最終攻防削弱12%
- [道士]與術法兵之間不再存在相剋關係
- [弩炮船] -> 改為被[蒙衝,火衝]剋制
- [倭刀,海賊及魚叉]等等水軍 -> 改為被[戰船]剋制
- [民兵] -> 改為被幽靈剋制
- [熊] -> 步兵屬性移除
- 部份兵種被重新歸類為"其他"類別(相剋關系改變)

【裝備】
- 白虹:已方+1%痛擊率,敵方-1%痛擊率
- 赤霄:25%發動火球(70點火傷) 與火計一同發動時重疊持續效果
- 妖術書:在成功吸取對方25%的訓練值後, 自身訓練值再增加10點
- 器械書:軍器+5/10/15 (視兵階而定);攻城+45 => +40
- 地形圖:山地及河川得到+4/8/12地形補助 (視兵階而定)
- 黑暗兵法:攻防+12 改為 +10

【道具】
- 錦囊:在戰場上得到+3%的計略及連環發動率,以及相當於7點智力的計略傷害,或同等的抵抗力。
- 烈酒:在戰場上得到相當於武力10%的攻擊力。
- 神功符:在戰場上得到相當於法力10%的攻擊力。
- 護身符:根據兵階獲得5至10點防禦。對術法系兵種時防禦提高(相當於敵兵攻之20%)。
- 夜明珠:持有者得到總能力5%的攻擊力,並保護持有者免受妖術及幻術影響。
- 無雙藥:獲得10點攻擊力,提昇所有戰術發動率10%。當敵方戰術主屬性較高時,我方戰術以對方主屬性來換算。
- 妙計錦囊:在戰場上得到+5%的計略及連環發動率,以及增強的計略傷害,或同等的計略抵抗力。防禦力+5。
- 旌旗:在戰場上得到相當於統率力10%的攻擊力。
- 大還丹:戰爭勝利後回復20%的兵力損耗。此外兵士防禦+5。
- 五石散:戰鬥開始即失去5%兵力,但攻防提昇(固定3點再加上總能力的3%)
- 方盾:在戰場上得到總能力8%的防禦力。自軍出戰兵力突破一萬時,兵士基礎防禦力+10%。
- 破魔符:在戰場上得到總能力4%的攻擊力。對術法系兵種每回合造成該回合4%的兵力損傷。
- 火油:在戰場上得到總能力5%的攻擊力。虎戰車噴焰效果+10%,其他火系兵種道具效果乘1.5。(噴焰造成的損傷不可多於自軍兵力的1/3)。

【指令】
祭祀:以法力為基礎,隨機提升城市商業/農業/城牆耐久值其中的一項屬性。(暫定)
高級訓練:執行後+10點貢獻

[武]特殊指令
急襲(60HP, 80武力):使用後獲得固定+50訓練
募兵(50SP, 100武力):效果不變

[知]特殊指令
急牆(40HP, 80知力):同時提高城牆及城牆耐久力2個屬性,基本效果為(5 + 知力/20)。針對城牆不足300的部份,修補效果是基本的4倍,而對高於300的部份則維持普通效果。
增兵(80SP, 80知力, 300技術):效果不變

[法]特殊指令
恢復(80法力):恢復體力及精神各10點 (暫定)
復活(60SP, 100法力):回復所有兵力的同時保有之前的訓練值,無視技術限制及徵兵條件。軍費消耗與徵兵相同。自軍在敵方戰場時效果減半。

[統]特殊指令
特訓(50HP, 100統率):按兵階的高低,即時把訓練值提高至150/14%/133(兵階由低至高排列)
擴編(60SP, 100統率, 300技術):突破現有兵士數量上限的10%徵召士兵。自軍在敵方戰場時效果減半。

【兵種技能】
幻影:每1點法力在戰鬥開始時增加50名士兵(如初始兵力未滿100%,效果按比例下降)。效果對道士減半
迷霧:自軍防禦上升(敵方總能力高於150/250/300, 我方效果分別為30/20/10),發動率=(法力/2)%
踐踏:對方防禦力-10%
說降:吸收對方20%的兵力 (道士技能)
鎧甲:但受到雷屬性攻擊時防禦力下降30
劍氣:消滅5%兵力 -> 消滅10%兵力
籐甲:減1/3痛擊率
噴焰:對城牆+40攻擊力
撞擊:第5及10回合發動。第10回合發動時造成攻城擴散效果 (戰象技能)
冰雹:消滅6%兵力 -> 消滅5%兵力

【武將技能】
技能 改動內容
01 弓術 武力+2
02 劍術 武力+2 (註:受惠兵種與上版本相同 - 盾兵以及一眾步兵)
03 騎術 武力+2
04 槍術 武力+2
05 騎射 武力+2, 每級+30射擊傷害(只限弓騎兵)
06 馴獸 武力+2
07 水師 武力+2, 使用水計每級+10點持續傷害(同技能互相抵消)
08 方術 法力+2
09 幻象 防禦+1
10 俠義 武力+2
11 神算 計略及指揮的發動率各+1%, 每級+3知力
12 鬼謀 計略及法術發動率各+1%, 每級+3知力
13 反計 敵方戰術發動時已方每級+2攻擊;敵方發動連環戰術時已方攻擊+10(固定)
14 火計 每級增加20點持續傷害效果
15 混亂 每級增加-4攻擊效果
16 使魔 法力+2
17 幻術 -
18 封魔 每級對術法+30點傷害。另外+1知力及+1防禦
19 醫藥 -
20 毒藥 基礎毒性傷害100點, 每等級+50點直至最大300點
21 蠻族 改為每級+2兵士攻防
22 掠奪 -
23 酒量 每級+2武力,使用烈酒時武力每級提升2%
24 守城 -
25 冷靜 -
26 攻城 武力+2
27 沉著 取消術法減半的限制
28 單挑 - (此為非技能調整: 每個單挑勝利結果的發生機率改為相同;負傷改為對方無法發動戰術)
29 提兵 統率+1;本技能每3個等級使增兵NPC的武將技能上升1級
30 車戰 - (改為統率+1是誤字)

【建築】
- 所有建築物的建造時間為12個月,然而在戰爭時期動工則建造時間為36個月
甕城:作戰中的自軍部隊地形值上升(每150點城耐久值+1防禦) / 城牆最大值+150 / 都市受到攻城器的擴散傷害減半
寺廟:徵兵後得到額外兵士(+100/200/300,視兵階而定) / 每回合自動回復10點民忠
要塞:己方受相剋時的能力削弱程度由下跌15%減輕至下跌12% / 徵兵後得到額外10點訓練值
軍營:徵兵後得到額外+20/25/30訓練值 (視兵階而定)
玄武池:徵集水軍後得到額外+15/20/25訓練值 (視兵階而定)

【戰術】
- 戰術發動率計算公式修改 (通用) 橫軸代表能力差距
圖檔

- 戰術特性:強化戰術(攻擊/防禦強化)如遇到相同特性的弱化戰術(攻擊/防禦弱化),該強化戰術的威力減半

[暫定] 可選戰術一覽(計略, 武技, 法術, 指揮)
圖檔

兵種列表
註1:巨斧步兵,山越兵,山越蠻兵,海盜,道士,倭刀兵,劍客已由"步兵系"重新歸類為"他系" (不對戟兵相剋)。換言之,只有盾兵對戟兵有相剋
圖檔

I am lronman
雜兵
文章: 1
註冊時間: 2019年 5月 1日, 18:31

Re: 2019年5月份版本建議區高

文章 I am lronman » 2019年 5月 5日, 07:15

20 毒藥 基礎毒性傷害100點, 每等級+50點直至最大300點
但現在毒藥技一傷害 還是[email protected]@
然後兵種相勉有點太高 前期大家兵力能力差不多的時候用4成兵可吃下被勉制的兵種@@
這改版我個人認為還是可以~大家的攻擊都接近
然後靠戰技 連環 單挑 兵種打 不像以前後期統官要1-3個才可擋下
但現在統官沒了個人特色 可能要想一些buff給他~
接下來 期待法力配點的玩家&道土的能力&攻城戰沒了統投&水城戰兵階問題 會發生什麼事情~
至於大家習慣了old ver 改版難免不習慣~
要靠大家測試 :D22:
感謝神官一直默默付出 讓我們有這良好遊戲玩 :D03:

ylwisgod
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Re: 2019年5月份版本建議區

文章 ylwisgod » 2019年 5月 6日, 00:12

神官覺得舊版本太多坑了,決定再挖一個更大的坑自己跳,這就是現在的狀況

簡單說明一下改版的內容

這次的更動

1.武將戰力改由總能力判斷 將戰力公式一維化,人人都是武官的概念
舊公式:
武將戰力=(武力+智力*0.5)
術法戰力=(武力+智力)
武技:武力差*0.13+a
計略:智力差*0.35+a
連環:智力差*0.35+a
指揮:統率差*0.15+a
術 :智力差*0.2+a
設計概念如圖
圖檔
統官先不看,原則上武官出武技=智官雙計=術法出術 武官因為牽扯到單挑跟爆擊率 武技威力可能有下修過
這是很微妙的平衡,至於靈獸就算了
統官的問題主要在特訓上 技能先不考慮 就跟武官平常不看武技一樣

成長模型跟公式有想到在弄,大致上的情況
特訓加上精銳禁衛的成長率不會輸給武官戰力成長速度
後期加上因為練統得到的大量兵力,配合醫藥變成對手即使用針對剋職也可能打不下來的程度(被剋就怪我囉)
不過前期特訓的獎勵近乎沒有,精銳在統125也沒有加成,一直到統200之前都是當肥料的份
如果有需要回舊版調整公式,大概要以200統前後為基準將特訓成長率拉平

各項特徵:
將所有武技、計略、指揮、法術全部統一成單一戰術公式
武官:沒動,所有人都得向武官看齊,還是玩單挑打爆擊
文官:移除知力對連環的加乘
統官:移除統官,我是說移除所有加成效果,反正一樣啦
術法:術法兵額外追加攻防力
其實術法兵額外加攻防有沒有用,還是要看該兵種本身到底強不強
目前大多都已經因為特異功能被砍一刀了

專屬技能:坑,先不討論

2.攻防分配由8:2改成6:4 體質造成的攻防差會減少,破防會變困難
3.為了增加傷害量將戰力公式修正、同時改良
原公式:戰鬥力約等於攻防差*4 戰鬥力約低於200時有大約200的保底傷害(受時間或總能力影響) 此公式還有其他因素(如兵力差距)影響
新公式:戰鬥力等於MAX(攻防差*5 ,攻防差*1.26+125,50)
原本無法破防時的傷害由接近200下探到100甚至50 這是這次改版最重大的影響 人海戰術將不再適用
3.應映戰力公式修正 將大部分技能的戰力下修1點攻防力(從7*4變成6*5 實際效果量上修) 然後守城不變
另外、體質造成的戰力差距也會大幅上升,武器也是


兵種
分為一般兵(低、中階) 高階兵 限量兵 新版大致的分類如下
圖檔


因為兵階被壓制減少攻擊 使得低階打高階兵時容易落在,攻防差*1.26+125 的區段,造成低階兵被高階兵虐殺
加強兵種相剋,使得被相剋方攻擊容易落在(略) 然後死亡
(以前可能是戰鬥力800打400的情況變成600打200)


城牆大幅度削弱,大部分高階兵很容易達到平局的情況、原本只能由統官偷城的情況變成只要兵數夠,人人能偷城
攻城器移除了對城牆相剋的效果,只留下擴散傷害,使用攻城器的必要性大幅降低

各兵種強度的平衡?因為相剋效果太強,除了某些特別誇張的以外都會死於相剋,先不討論

sesebebe
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Re: 2019年5月份版本建議區

文章 sesebebe » 2019年 5月 10日, 01:18

我先說一下目前為止我滿喜歡新的系統不過平衡還没弄好就是了

個人很喜歡能力差距和發動率的對數曲線關係
大家差不多都能技能發動没那麼看臉
然後用不同技能有不同特別效果這也很讚
特別是BUFF 比較強 但如果屬性被撞會被DEBUFF減半 這個設定也超級讚 大家都需要賭没有最好的選擇

然後說一下問題吧
公式變了 恫嚇效果 還算可以接受 但武官這效果*2就可能會太強了 這個可以看一下
300兵種 巫術過強 體質 特技 都很強
火計過強 0.5>0.4可能會好一些 水計不清楚會不會一樣有問題
錦囊火計好像有問題如果没問題就是太強了
毒藥要調回一等只有50不然一等200也會過強
攻城器具基本上是完全廢了...衝車完全没用...看看要不要加一個特技 對城牆加攻
神算加的智有點多看一下會不會太強
鬼謀是不是加法比較好
無提兵的增援也太強了吧
反計感覺變很汎用但感覺没有到破壞平衡 GOOD JOB

然後就是四屬問題
武力有酒量 不太清楚現在改了會不會太強 單挑負傷很強但看機率我覺得可以接受
特別指令我覺得都還算可以

智官 除了因火計問題過強外 連環 的機率感覺也還算可以
特別指令急牆滿有趣...增兵真的太強了

法官 目前没有太大的感覺...符咒道士羅刹雪女這些關鍵還没出來還不知平衡怎樣
法術兵非法官專用但法官有加乘我喜歡這樣
恢復呢...快想一個新的吧...復活我覺得很酷

統官比較多意見可能因為我在測試
兵量公式轉了不只和統有關我覺得很好
但訓練部份也改了這樣變成統率好像没什麼用
統除了發動統計外目前好像還真的没有什麼用?統計(指揮)又没有特別強
統率只提供訓練速度 但訓練上限又只是100 很容易就能滿...後期多出來的統一定就是没用
然後訓練提供的東西真的值得多花一回指令嗎?這個我不清楚存在疑問
假設什麼也一樣也不發動 六回 徵攻徵攻徵攻 徵訓攻 徵訓攻 我不知道結果會如何

特別指令 擴編之後改強不知會不會好一些
但目前基本上是没什麼用的 是了10%的兵 但需要減攻 而且没有省到任何回合數...
特訓問題更大 基本上統官很容易能一次普訓就滿訓...特訓這就已經没有意義 然後特訓提供的額外訓...好像還蓋不過減掉士氣的效果OTZ也是没有省到回合
不用兩個指別指令都強都能省回合
但不能兩個都這樣

武官急襲 集徵兵 訓練 戰爭於一身 能省很多回合 但都没做足 我覺得這個設計很好
募兵不能說常常都很有用 他有一個比較省錢的徵兵 然後當之前有訓練時他也對於提供了訓練 怎樣也算是省錢+能做1.25~1.5回合能做的事

文官急牆在城快破時的奇效能頂上很多回合的指令平常能一次加兩種屬性 相信至少有1回合指令的價值 這樣設計我覺得很酷
增兵 一個指令 相當 徵兵+訓練+戰爭/上守 可以說至少相當於3回合的指令 當然不能設戰術/不能控/戰功貢獻都不完全是他的限制 但他依然是很強
也不說現在的增出來的兵就算没有提兵都強得要命 常比本體還強 兵數比 統官擴編還多...真的太奇怪了

法官
恢復...+10看來好像很弱 但因為可能能和復活一起組成 復恢攻 的強力迴圈 (要算好時間間中多恢一次) 没用過不敢說強弱
復活我覺得很符合法官的特色 棒)

有人說
大家攻防都近 有大機會和和局不太清楚是不是有這樣一件事
因為我這回的玩法是減對方攻加自己防去和局來發動醫藥
我無法感受和局是不是真的很易發生反正我知火計、毒藥下一定不會20回和XD

但如果和局真的太多 看看要不要調和局的貢獻...
和局的貢獻真的超級慘...看我的階級和戰功...



伊達正宗/森蘭丸

sesebebe
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Re: 2019年5月份版本建議區

文章 sesebebe » 2019年 5月 10日, 23:03

道士 傳道功能還在是不是忘了拔

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puyo
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 puyo » 2019年 5月 12日, 12:08

經過一連串的模擬及試錯,相信已經找出更適配本遊戲設計思路的核心算式和參數,先整理一下各項受影響的數值,等一下再統一回覆各位意見

sesebebe
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 sesebebe » 2019年 5月 12日, 22:44

再給一個意見
限量 高階兵 的兵量 較少 但有較優秀攻防 以及階級壓制
在平攻上一定比低階強
但問題是面對 火計 射擊 毒藥 這些
在面對這些時高階兵和限量兵就完全受不了
這一點也有點不平衡...

然後我還是要再說錦囊火計...錦囊火計...錦囊火計...

golden
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

文章 golden » 2019年 5月 12日, 23:23

重戰車的到來,人人都必需開重戰車, 600技這裡的生活真苦悶

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Re: 2019年5月份版本建議區高

文章 puyo » 2019年 5月 13日, 01:55

I am lronman 寫:
2019年 5月 5日, 07:15
然後兵種相勉有點太高 前期大家兵力能力差不多的時候用4成兵可吃下被勉制的兵種@@
相剋是一個需要再另外尋覓時間去探討的課題,現在我們先折衷一下

但現在統官沒了個人特色 可能要想一些buff給他~
測試版改為非以統率力影響領兵量是因為當時對舊版的算法已經放棄。粗略地說一下,數字這東西其實並不喜歡跟開發者的主觀意願妥協。當你希望決定某些事件的發生機率時,例如A兵對上B兵的勝利率,而同時需顧及對陣武將的配點技能成長方向,軍費性價比,戰鬥貢獻等等,想要調出心目中的結果,擺在面前的選擇很有限,一是加入大量條件式及參數來盡量接近自己想見到的結果,但問題也會越來越多,明顯的副產物是很多架床疊屋的設定,每改一點東西都有可能會造成難以預估的影響,必須要以不同兵種進行模擬戰鬥來檢測,佔用了大量的時間。這是源自於舊算式本身的不足,所以為了避免繼續在一個無法站立的點上企圖站穩,唯有放棄。這次改動了算式以及刪除了不必要的部份,增加了以後修改及優化的便利性,但同時也似乎把不必要簡化的也簡化了,所以現在我也傾力想找出合用的算法去恢復以統率決定兵量的設定。

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Re: 2019年5月份版本建議區

文章 puyo » 2019年 5月 13日, 04:03

ylwisgod 寫:
2019年 5月 6日, 00:12

1.武將戰力改由總能力判斷 將戰力公式一維化,人人都是武官的概念
很大機會改回統率決定兵力的設定,但代價必須是套用更新算式(不可用回現有舊版本的算式,它是無法處理成長曲線的了,所以必須入土)。當然,新版算式(回燼後)亦須再一次面對大家不接受的風險

成長模型跟公式有想到在弄,大致上的情況
特訓加上精銳禁衛的成長率不會輸給武官戰力成長速度
後期加上因為練統得到的大量兵力,配合醫藥變成對手即使用針對剋職也可能打不下來的程度(被剋就怪我囉)
不過前期特訓的獎勵近乎沒有,精銳在統125也沒有加成,一直到統200之前都是當肥料的份
如果有需要回舊版調整公式,大概要以200統前後為基準將特訓成長率拉平
如果完全回歸舊版,我完全同意你提出的改動。但可惜舊版絕對無法平衡兵力問題。統官對武官一開始的攻擊力比例是45:100(此處不計算防禦),這個比例是非常敏感的,敏感到多一點則太多,少一點則太少的程度,這絕非誇大之辭。舊版運行如此之久,我根據不同參數假設進行了非常多次的模擬,結論都相同,統官對能力要求實在太敏感,幾點能力/技能配點帶來的分別比起其他武將類型大得多,因此統官雖然下限很低,但上限同時也極高。武將本身的成長不是線性的,當有大型戰爭時,部份人貢獻及戰功會大量累積,那時能力點數跟技能點數是爆發式增長,當45:100的比例越被偏離時,統官的作戰能力也會相應大幅浮動。舊算式帶來的干擾變數太強烈,每次調整完了也不會有幫助,下一次又會再出現問題,因為每個人每一局的統官的成熟期都是不一樣的。同理,咒符為什麼在近期一直被壓低,就是因為兵力型的成長曲線太不規則,玩的好上限可以極高,但花費卻極低。武/知因為兵力幾乎一樣而沒有這種問題。

各項特徵:
將所有武技、計略、指揮、法術全部統一成單一戰術公式
武官:沒動,所有人都得向武官看齊,還是玩單挑打爆擊
文官:移除知力對連環的加乘
統官:移除統官,我是說移除所有加成效果,反正一樣啦
術法:術法兵額外追加攻防力
其實術法兵額外加攻防有沒有用,還是要看該兵種本身到底強不強
目前大多都已經因為特異功能被砍一刀了
如果回爐版的優化算式最終能被接受,那麼將有機會根據以前的設定再加改進

2.攻防分配由8:2改成6:4 體質造成的攻防差會減少,破防會變困難
回爐版目前仍然有破防問題,但可以說已經沒有這麼頻發了

3.為了增加傷害量將戰力公式修正、同時改良
原公式:戰鬥力約等於攻防差*4 戰鬥力約低於200時有大約200的保底傷害(受時間或總能力影響) 此公式還有其他因素(如兵力差距)影響
新公式:戰鬥力等於MAX(攻防差*5 ,攻防差*1.26+125,50)
原本無法破防時的傷害由接近200下探到100甚至50 這是這次改版最重大的影響 人海戰術將不再適用
3.應映戰力公式修正 將大部分技能的戰力下修1點攻防力(從7*4變成6*5 實際效果量上修) 然後守城不變
另外、體質造成的戰力差距也會大幅上升,武器也是
回爐版採用的算式可以輕易調整你所提到的各項參數而能保持不崩塌。與你提到的想法相同,我在開發時也是把技能佔比降低了,但令我憂慮的是訓練及戰術的重要度卻突出了很多,書武我反而不在意,因為書武只要買到中上級也就已經跟頂級差距不大。

因為兵階被壓制減少攻擊 使得低階打高階兵時容易落在,攻防差*1.26+125 的區段,造成低階兵被高階兵虐殺
加強兵種相剋,使得被相剋方攻擊容易落在(略) 然後死亡
(以前可能是戰鬥力800打400的情況變成600打200)
兵階壓制會修改,目標是以防具的形式出現。我計算後感覺還可以,一起留待回爐版時再商討。

城牆大幅度削弱,大部分高階兵很容易達到平局的情況、原本只能由統官偷城的情況變成只要兵數夠,人人能偷城
攻城器移除了對城牆相剋的效果,只留下擴散傷害,使用攻城器的必要性大幅降低
強度平衡會改回去。另外要急牆也會需要相應減弱一下。

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