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會比較易看
安安神官,我又跟以往一樣來篇千字/萬字文的建議書了(X 想念論壇洗白前的討論盛況(誤,這次寫文主要是推坑....不對~給神官一篇集思廣益的建議文,以下內容是從很多回不同玩家的討論/水鏡的建議/各種不同的地方整理而成,也有被托付寫的也有幫忙轉貼的,當中也有點個人意見,希望能給神官及WEWA一些改板方向/平衡方向/靈感,神官大人覺得有用的可以也留個記錄/使用,覺得沒用/不可行的BAN掉也沒關係,廣大玩家都希望WEWA能蒸蒸日上愈玩愈好玩(O 辛苦神官要花點時間看完了。也歡迎投稿及討論。 By 精靈
1) 新增官位
-國師加法系兵種
-太尉加攻城/戰車系兵種
-太傅加俠義系兵種(包括賊兵/劍客/刺客)
-虎賁侍郎加獸系兵種
目前官位十多年來風雨不改,但兵種卻多了十分多,也多了法官,官位應該也要配合到後來的更新。可能神官有考慮過高層要一直換官位的問題,但這個其實不是問題,反而新增官位才是解決問題的方法,一般大將軍大司馬都是要給那些沒有官位能加成的兵種,然後大將軍大司馬要一直換人給統投/羅剎/刺客/獸兵這種兵的才是真正的問題,如果有官位能安置好這種官,高層才會真正變得輕鬆。
2) 重開時間緩衝
-建議早八重開晚八開跑
鑑於Wewa目前玩家有世界不同的地方,有不同玩家多次提到要半夜起床開角色,以友善角度來看或許可以加個緩衝時間讓人開角色,但緩衝時間不建議太長,所以早八重開晚八開跑或許合適。
3) 重開時國家人數上限調整
-建議人數上限跟總人數成正比(可以5+ 總人數除25或30)
目前玩家人數有明顯上升的情況,很多玩家有提到希望能增加人口上限,以減少不想開國的人出現,很多被逼開國/進不到想進的國的人,都在解戰後等合併,然後遊戲速度間接變得極快,開放一點上限是推薦的。也讓打算玩米官/咒符的人在前期佔掉一戰力的問題得以舒緩。
4) 同樣是國家人數上限調整
-建議為三城為人數的底限,之後按城量增加國家人口上限
鑑於每回都有人說國家人數綁城數很坑,而問起起源是說有一回某個養老國最後進了一堆人,然後最後反推了大國,最後大國有多人投訴之下而設下的限制。
之後也有聽說是因為怕傭兵進小國反推所以綁了城數而設下限制,就近1年為例~就這限制看到不停有不同的玩家就城限說出了幾個重點。
a)戰事不應該被系統限制了勝負。
b)養老國就該養老別打仗。
c)中期小國大國之分不應該是以城池數來評定。
d)想統一的國被一堆免洗國開國堵住了,到打光小國還是在人數底線限制,這樣就不用打了直接被系數限死人數弄死。
e)小國要打大國但被人限坑了...要開放人限像擴充業務(例子是某回的社蓄國對上冰皮國)。
最後有跟神官討論過這個問題,神官說以三城限人數底限是可以接納的,叫我寫進水鏡,然後我寫進去了但神官忘了。自稱養老國就是三城為限不要再打城了,打了三城以上就別自稱養老國,被宣也怪不得人。
5) 把蠻族/馴獸分清楚及調整
-蠻族技能加成的象弓/戰象從蠻族中拿走,加入倭刀,貊弓,西涼騎兵
-蠻族技能的額外+1武力/降2點知力/+3攻防換給馴獸技能用,把蠻族改回每級+3武及+2攻防
-馴獸技能整個套用蠻族的額外+1武力/降2點知力效果/每級+3攻防
前幾回有人投訴蠻族太強,有象弓/錦帆/戰象/藤甲/巨斧等等的強勢兵種
還要每級+3攻防再額外+1武,的確蠻族所包含的兵種很廣也是強兵種,每級+3攻防是眾兵種技之中最高的,何不把一直以來都被人說廢的馴獸換成這套效果?然後蠻族變回正常的+2攻防就好。
馴獸本身就弱勢而蠻族強勢,外面滿街的弓手及火矛不停被剋,拿掉蠻族的每級+3換成馴獸是非常合理的。
蠻族也要更新包含的兵種,倭刀/貊弓/西騎(羌)其實在三國志也算是外族的蠻兵了,象弓/戰象從蠻族分出來只歸馴獸也能在蠻族及馴獸之間作出分野。
6) NPC新增
-程普(樓船)城牆強化-水師/守城/激勵
100技輕舟 300技王舟 400技舫船 500技樓船
-甘寧(錦帆賊)城牆強化-俠義/單挑/水師
100技弓箭手 300技短弓兵 400技海盜 600技錦帆賊
-黃蓋(火衝船)城牆強化-水師/攻城/突擊
100技輕舟 300技突冒船 400技走舸 500技火衝船
-曹仁(虎豹騎)城牆耐久強化-騎術/守城/冷靜
100技馬卒 300技輕騎兵 400技重騎兵 500技曉騎兵 700技虎豹騎
-張任(刺客)城牆耐久強化-俠義/沉著/毒藥
100技弓箭手 300技短弓兵 400技弓兵 500技弩兵 600技刺客
-曹丕(虎賁侍衛)米施捨-沉著/劍術/神算
100技步卒 300技步兵 400技重甲步兵 500技劍衛兵 700技虎賁侍衛
-袁紹(重戰車)米施捨-車戰/攻城/火計
100技雲梯 300技武剛車 400技戰車 500技重戰車
-姜維(鐵甲車)城牆耐久強化-車戰/反計/神算
100技雲梯 300技武剛車 400技戰車 500技重戰車 700技鐵甲車
-張春華(雪女)米施捨-使魔/百計/淬毒
100技法師 300技巫術士 400技秦桶弓兵 500技雪女
-張星彩(斧槍兵)城牆強化-槍術/守城/沉著
100技槍卒 300技戟兵 400技長戟兵 500技斧槍兵
鑑於兵種一直改板以及很多人說NPC都只用那隻幾隻關係,以上為新的NPC建議,水城NPC基本上只會搶孫周陸,被搶了之後完全沒選擇。
加上水N沒有加城牆的,就建議了程普甘寧黃蓋了。
之後的NPC曹仁,曹丕,張任,袁紹,姜維,張春華是因為很多人說米N跟耐久NPC想多元化一點,然後也想把後期的新兵種套用上去。
最後一個是因為完全沒有戟兵的城牆NPC所以放進去了,然後現有很多NPC也應該更新兵種到最新板本~看以下第七段的建議。
7) NPC更新
-張角前期幻象等級降低或替換成法師/巫術士兵種
-左慈把兵種改成羅剎兵
-南華老仙把兵種改成道士
-夏侯惇把兵種改成曉騎兵
-司馬懿把兵種改成大戟士
-郭嘉把兵種改成貊弓兵
-郝昭把兵種改成劍衛兵
-張飛把兵種改兵曉騎兵
-馬超把兵種改成西涼鐵騎
-徐庶把兵種改成劍衛兵
-龐統把兵種改成曉騎兵
-賈詡把兵種改成大戟士
-劉備把兵種改成劍衛兵
張角400技前的狂相信每一位玩家都看到,可以一個打贏全國而且還保持滿兵,
每次看到都是張角一個打全部而勝率是90%以上,張角前期就是護城機器,沒有別的NPC能這樣狂...
所以張角的下修是必要的,主要是鬼的收編+幻象效果令張角前期能贏完後還保持滿兵的,神官要改掉這個怪物哦。
另外下列的修改主要是因為大家用的NPC都那幾隻,而上面這堆的強度其實有上修空間,二哥/子龍/張遼這種就保持400兵就好,上面這堆的可以上調及套用新的兵種令不同的NPC有多點出現率。
8) NPC每年隨機抽選
-每次2月NPC下班時由系統隨機抽選完整NPC列表的8成讓玩家僱用,
剩下2成NPC隱藏至明年放出來再重新抽選
在聽到玩家有這樣的建議我覺得果然集思廣益真好,關於NPC的問題上文已經多次提到
會請的就主要那幾隻,如果每一年能請的NPC都是隨機放出,這樣NPC的出現率及多樣性就令WEWA更好玩,在三國志入面在野的NPC也是到處跑啊。
9) 弓騎兵種更新(300技馬弓手,500技弓騎兵)
-300技新增馬弓手(不用綁地點)
馬弓手(300技兵)(攻35防15)(35金)(速度7)(移動力4)特技(沒有)技能(追擊)被(弓兵/戰車)剋制
馬弓手為弓騎兵及武裝弓騎的下階兵種,不用綁地點的通用兵
-弓騎兵改為500技及上調攻防
弓騎兵(500技兵)(攻60防30)(60金)(速度7)(移動力4)特技(騎射)技能(沒有)被(弓兵/戰車)剋制
不停有聽到弓騎難玩及空窗期大的聲音,最主要問題是地點限制很高,然後400技至700技的空窗期極大,建議新增300技馬弓手能讓有騎射的人前期用,由於騎射特性如果太早出現會導致馬弓手前期極強,所以把這項特性拿走,技能補上追擊,之後由弓騎兵開始才擁用騎射。關羽300-390技也能改用馬弓手
弓騎兵改為500技中階兵種,再把弓騎兵上調一點攻防以渡過空窗期,武裝弓騎則不用改動。
10) 封魔需要上調
-封魔公式拔掉綁知力,傷害改成固定每級加成(1:50 2:70 3:90 4:110 5:130 6:150 7:170 8:190 9:210)
封魔公認的廢...然後也綁定知力才有傷害,難道其他官就不能封了嗎?建議把傷害改成固定傷及微調傷害才值得特意去選。
11) 非水軍在水城/水地形會減速度
-所有非水軍在水城/水地型戰爭都會減3速度
本來非水軍在水城打仗已經不科學了,在水軍大幅減弱的同時...水軍還常常打輸陸上兵種更不科學
如果把所有非水軍在水城/水地形都會扣減速度會使得整件事才變得合理,這也使水軍有合理的戰力及優勢,也間接令玄武池變得重要。
12) 法官海獸修改
-海獸改成對火衝船/樓船/舫船以外的船類有加攻防或改成有剋制
-海獸技能追擊改成纏擾
-海獸特技漩渦改強~漩渦效果
己方必須在水中,直接扣減敵方兵數10%,並附加速度-3的效果。
另外只要己方在水中而對方不在水中,強制把對方的地形也變成水中;
如果對方本來就是水中,則額外降低對方兵士20%基本防禦力。
目前海獸這兵種是來搞笑的,技打不痛,在水被錦帆射歪,又被火燒,陸上出不了技,攻防值又低,在水上用海獸對上陸上兵種也完全佔不到半點便宜,但是海獸明明在水上是各種艦隊的惡夢啊...
改成對船特化也很合理的,出場率接近沒有...
有的也只是拿來玩的,技不強也沒用,攻防低又被剋...整個就是慘
大多數人對海獸的印象都是克拉肯這種大觸手章魚,技能改成纏擾,特技漩渦附加個附加速度-3效果被觸手抓住很合理,然後海獸也會把人拖下水..跟漩渦名字也很配合,直接把敵方軍隊地形也變水地。
如果配合上面11段的非水軍在水地會減3速度的改板,這樣海獸也能在陸上的護城河玩了,
雖然也有機會把錦帆/倭刀/魚叉這種兵拖下水後幫對方加成,但也是這技能的有趣之處吧。
如果敵方軍隊原本就在水地~則發動扣減20%防禦。
13) 法官新增特別兵種(幽靈船/太平道/天師)
-幽靈船(700技兵)(攻120防30)(70金)(速度3)(移動力2)特技(暗影)技能(亂投)被(火/方士/蒙衝/走舸)剋制
幽靈船為幽靈系的上階兵種,副系是攻城/水軍系兵種,地形特別兵(東海,渤海,北海)
水地有地型加成,能陸上行舟不扣減,吃攻城/水師/使魔技能,也能吃幻象技能使出幻影。
攻城效果是陸上板本的弩炮船,對城牆有剋制及擴散傷害。
-太平道(700技兵)(攻80防35)(65金)(速度4)(移動力2)特技(天火)技能(降災)被(盾兵/戰車/刺客)剋制
太平道為法師及巫術士的上階兵種,主系是使魔類,副系為火系及弓手系,地形特別兵(宛,長安,許昌,汝南)
山,林,城有加成,吃使魔/弓術技能。
特技(天火)直接削減敵方兵數10%,此後每回合對敵方造成100點火屬性的小傷害。
-天師(700技兵)(攻85防45)(63金)(速度6)(移動力2)特技(道術/說降)技能(奮戰)被(騎)剋制
天師為方士及道士的上階兵種,特性跟道士方士一樣,地形特別兵(漢中)
某人一直敲碗求的幽靈船及術法系戰車也補上來(看13段及14段)了,的確法官少了術法戰車及幽靈船作為海軍,法官是新的兵種,可造性很大,神官可以好好地把這官種弄得更好玩。
首先是幽靈船,構思是無視地型的弩炮船+靈系的混合兵種,會怕靈系及弩炮船也會剋制的兵種,然後幽靈船稱作”船”,但是卻可以陸上行”船”,是法官板本的”巨投”,把他放進東海渤海北海是因為也有個”海”字,然後因為70金兵種所以不能亂開船,能吃幻象也令咒符系的能有別的兵種能玩,把純法官也加一個上級攻城兵種玩,或許可以把征討的無視地形BUFF放在這兵種上。
其次是太平道,法師/巫術士其實本身的技能組很有可玩性~但是沒有進階兵種~可能有人會說有雪女啊~但是雪女的技能組跟法師/巫術士沒有半點關係...只能說是分支,新增一個新兵種讓冰雹/火雨能有進階板本相信會很好玩,太平道的天火技能就是冰雹+火雨的混合板本技能,由於是弓手,所以改得跟連弩差不多的攻防及價錢,而張角也終於有後期兵種能用了。也有人指出法官後期沒有一隻火系兵種能用,更完全奈何不了象弓,所以也把太平道設定成火屬性兵種以對應象弓。
最後是天師,也有人敲碗要弄道士的進階板本,而參考https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E5%BC%A0%E5%A4%A9%E5%B8%88
張魯是張道陵的第三代天師,所以放在漢中限定,道士只有500技術的攻防值,現在有進階兵種相信玩道士的人會高興,張魯也有上階兵用能用了,不過怕太強所以建議只多給10攻。
每個官種都有特別兵能用,只有法官沒有特別兵存在..只有海獸這個沒用的,而特別兵也是WEWA一直以來的特色跟稱帝的要點,很多人都說法官只有600技的羅剎以及少量500兵,但其他官都有很多600/700兵的選擇~眾人都希望神官能開始新增特別兵給法官用,令這個新的官種能有多點玩法及特色。
14) 法官新增使魔戰車兵種
-土偶戰車(300技兵)(攻18防38)(33金)(速度4)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-秦俑戰車(400技兵)(攻45防55)(50金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-皇陵戰車(500技兵)(攻65防80)(63金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
某人一直敲碗求的術法系戰車也補上來~思路就跟原有的秦俑/皇陵系列而弄的,就給法官能有使魔戰車的選擇吧,某人注:戰車系如果是普通兵倒是可以像一般的戰車,不過相傳西安(長安)是兵馬俑的起始地,看看神官會不會願意在那邊追加地域兵,那倒是可以考慮上級特技。
15) 新增限量兵種(連弩車)及(井欄)
-連弩車(700技兵)(攻100防45)(70金)(速度3)(移動力2)特技(連射)技能(箭雨)被(戟兵及騎兵剋制)只剋(步兵及盾步)
山,城會有地形加成,只吃車戰技能不吃弓術,地形特別兵(天水)
-井欄(700技兵)(攻100防60)(70金)(速度1)(移動力2)特技(連射/粉碎)技能(箭雨)被(火及騎士剋制)只剋(城牆/象弓/貊弓)有攻城擴散效果
山,城會有地形加成,只吃攻城技能不吃車戰,地形特別兵(鄴/南皮/北平)
連弩車慨念就是射爆步兵的戰車,連弩的戰車板本,但因為移動力不佳所以會被騎兵剋制,也跟戰車一樣被戟兵剋制,不過變成能在山/水用的戰車,也讓車戰系能多點選擇,如果連弩車及姜維有幸推出的話就給姜維700技時用這兵種吧。資料參考 https://www.jendow.com.tw/wiki/%E9%80%A ... 9%E8%BB%8A
井欄概念就是限量版的攻城武器,其他官種能用的上位攻城器,但因為移動力不佳所以會被騎兵剋制,史實上也很怕火,如果說巨投的特點是陷阱流刷牆,井欄就是連弩版本的對城武器,如果井欄及袁紹有幸推出的話就給袁紹700技時用這兵種吧。資料參考 https://kknews.cc/zh-hk/news/bxa5eao.html
16) 南北地圖特別兵的不平衡
-調整西涼騎兵/虎豹騎/貊弓兵/弓騎等的強度
一眼看去WEWA,南北之間的特別兵強度是失衡的,南方有象/水兵/藤甲/連弩等特別強的兵種,北方只有西騎/虎豹/貊弓/弓騎/鐵甲車等等其實不會太強而且被剋慘還要被吃地型的兵種,已經很多人在水鏡說過南方兵比北方兵強了,希望神官能看到這個問題,一堆騎/車對上南方實在是慘,在我的第13及15段落新增的太平道/幽靈船/天師/連弩車放在西北及東北某程度上也是因為這個失衡原因在這樣放的,虎豹騎/西涼騎如果能像從前一樣能無視地型扣減相信騎派玩家會回來的,除非神官改強北方兵種,特別東北是空白一樣,不然就新增多點特別兵吧。
17) 技能術數新增抵抗封魔傷害的效果
-術數新增抵抗封魔傷害的效果(1:5% 2:10% 3:15% 4:20% 5:25% 6:30% 7:35% 8:40% 9:45%)
術數長久以來都被說成廢技,在改動了+2法力之後仍然雞肋,在另一招廢技封魔(不知會不會改強)的情況下,有人提議不如讓術數也加點抵抗封魔的效果,就是強大的法師才不會被封魔的慨念。
18) 市集新增追加功能只出現相場0.8與1.2
-市集的相場更新只會出現0.8與1.2兩種,如果市集剛蓋好,相場需等下半年刷新。
水鏡有人提出這個市集功能,方便少上線的人也能炒金米,也不用因為負運坑導致全國沒0.8或1.2,算是不無小補的親民功能,主要是固定為0.8或1.2的相場能使人方便炒米。
19) 後台設個統計表
-後台設個統計表以紀錄各時期的兵種使用率,打仗兵種互換的數值及勝率。
被托付寫上這個建議~相信能對WEWA的數值能有更深入的分析,對WEWA的改板也能有更清楚的數據及資料,能對過於冷門/熱門的技能/兵種作出平衡。
20) 斧槍兵的上階兵種/戟兵改強
-新增斧槍兵的上階兵種或
-把突刺配給大戟士或
-把投擲配給丹陽戟兵
戟兵目前來說在那麼多兵種中是僅次於獸的弱勢,滿地步兵/弓兵都能把戟兵打歪,戟兵的特別兵對比起步/弓/騎也沒有一隻是強的,唯一覺得強的戟兵技能就是魚叉的投擲或斧槍的突刺,如果能把突刺/投擲配給700技的特別兵,戟兵才會有使用價值。
21) 不能從大陸地圖看到敵國的建築
-大陸地圖上僅可以看到本國建築
-敵國建築僅能用諜報或戰報上看到,例如洛陽(世界奇觀)或長安(寺廟),建築中的建築不能被看到,只顯示建築中或
-只可以看到跟本國有接壤的城池建築
既然本來就不能看到敵國的農商技等等的資料,這樣建築也不應該能看到,所有敵國建築只可以在諜報中或戰報中看到,這樣在打仗時會有另一種樂趣及變數,在戰略方便也更多未知數,糟了,是世界奇觀(誤。
如果怕高層會變得太累也可以改成只看到與本國有接壤的城池建築。
22) 征討全打掉的話送小獎勵給君主
-如果征討能全部打掉的話,君主獲得300貢或1萬金或1萬米
原本君主已經是工具人了,打征討也沒有什麼獎勵只剩戰功,知道君主不能獨吞道具/裝備是因為不想君主跟臣民搶,如果改成全清掉征討的話送點小獎勵給君主其實一點都不過份,以近期來說一回最多只有1-2次能把征討全打掉就統一了,所以送點小獎勵給君主其實也不會太破壞平衡,也使君主更有參與感。
23) 兵符效果太強太泛用及統一道具數量
-把兵符的效果稍微削弱或把道具數量減少或
-把所有道具的使用次數歸一
現在兵符的強大人所共知,酒量已經成為時代的眼淚還要用一技能但效果不如兵符,
破魔符破不了魔只加訓練,攻也加很少沒有用。
方盾如果弓手太狂還是有人會用,攻城的統投也會用,但也是少數,
妙計錦囊定位跟無雙藥類似,智官會用,但無雙藥的數量只有10,是完全不明所以的設定,
夜明珠也是特殊情況的話會用,有些時候還不錯的所以就不多說了,
但兵符不需用技能就能達到極佳的續戰力及回復效果,我可以說整個三國的人有8成人都是用兵種,這情況對遊戲來說很奇怪,兵符完全就是失去平衡的道具,加兵力1000是尾刀,串人,打征討的必備良藥呢。神官也不想一款遊戲有絕大部分人都使用單一道具吧?這樣就有違”多樣性”了。
不同道具的使用次數都不同這是很奇怪的,無雙只有10個十分麻煩要常補,兵符超強卻有14個,建議統一道具數理。
24) 雷咒/石咒附上訓練效果
-把雷咒/石咒改成花45精神/40精神但附加訓練效果
現在玩法官的除非玩雷獸/咒符系,應該大多數玩家都會留精神來放復活也不會放咒,雷咒/石咒的使用率很不理想,先要比別人多花一個指令,還要補上訓練,還要只有10貢獻,令用咒的人戰功/貢獻會保持低水平,然後循攻也因為要多放咒而使得甚不方便,以前也在跟神官討論過如果放咒能附加訓練效果及調高貢獻的話,相信法官用起來會比較舒暢,也不用4-5回合才能出兵一次,復活的派系2回合就能出兵了...放咒的CP值實在不高呢,希望神官會改善這個問題。
25) 信賴度與俸祿掛勾
-信賴度A: 收入100%
-信賴度B: 收入50%
-信賴度C: 收入30%
-信賴度D: 收入10%
有人提議目前信賴度只是影響部分情報顯示,信賴度高低只是象徵式警告,沒實質意義,高層只能選擇放任或解雇,以往發生過不少玩家在A國擺爛,信賴度被調低亦不改善,高層解雇後跳到B國勤出兵這種事,為此有以上建議。
信賴度影響該武將收入,若高層認為該玩家不合作,可以調低信賴度,讓該玩家領取反映實際貢獻的收入,而不影響其他國民收入,對其他配合國家的玩家更公平一點。
26) 新增無弱點亦不相剋的各級兵種
-新增無相剋同時無法被相剋的兵種
選擇專技(步騎戟弓術等)玩家通常都會用單一兵種,往往很容易被針對一整回,玩家要規避相剋只能放棄受惠專技加成而選用其他兵種,為增加遊戲性,可以在各兵種新增無相剋同時無法被相剋的類別(像以前的刺客為步兵類,不被騎剋同時不剋戟),這樣可以讓專精玩家選擇要承受被剋的風險,繼續用可以剋制對方的正常兵種;還是選擇不會被剋,同時無法剋制對方的兵種,平穩地戰鬥。當然無相剋兵種的攻防要比同級正常兵低一點,以免玩家一味選擇無相剋兵種。
27) 山/水城步兵無天敵問題改善
-把獸系更改成剋制步兵
你以為弓兵獸兵在山城有加成是王者嗎?不,弓被步撞歪,獸被弓射歪,步兵沒有天敵,可能有人會說你可以用地形書開騎啊?但是在WEWA肯這樣做的人只是少數,就算做了也是讓了一本書物...事實是山城水城步兵也基本上是王者完全接近不被剋...獸已經十分弱勢了,只剋刺客/羅剎兩種,但被火/通街的弓手射到哭出來,如果把獸系改成剋制步兵,這樣能使獸系重光之餘,山水城步兵也有解法,弓手也不用在山城被步撞歪,因為多了人用獸,自然步/獸/弓成了互剋的三角平衡關係了。
28) 特別兵在其原產地使用能有加成
-所有特別兵在其原產地打仗能有地型攻防加成(6/6)
WEWA稱帝除了為了統一之外,也是為了特別兵能全國使用及多一個NPC,特別兵在其原產地打仗能有一點地型加成的話會令特別兵更有特色,畢竟是原產地啊,例如在陌弓兵在樂浪打仗就+6/6,虎豹騎在陳留打仗也+6/6,給特別兵在出產地增加少量攻防加成相信會令遊戲變得好玩。
29) 山越/山越蠻兵需要改強
-山越兵的毒箭傷害上調到每回扣100
-山越蠻兵的毒箭傷害上調到每回扣200
-如果有配淬毒的話,淬毒有發動到會附加在毒箭上,即(200+100)毒箭+(100)淬毒傷害
山越目前每一回合都沒有出現過,地方的山越需要關注,會玩蠻族的都是會用錦帆/巨斧/象/象弓,山越蠻兵卻從來都無人問津,攻防低又貴,然後毒又打不痛只有140,如果山越的特色是毒的話,先把毒箭上調到每回扣200測試?(本來想說像火矛的火藥可以固定250傷,但怕太狂就先上調到200吧)。
有人提到淬毒或許能對毒兵有額外加成,毒兵是很稀有的,淬毒技能也是後期沒大用,如果能把淬毒效果套用到毒箭的附傷或許能令山越起死回生及好玩。
參考 https://baike.baidu.hk/item/%E5%B1%B1%E8%B6%8A/28723 山越兵是令東吳十分頭痛的存在,不應該這麼廢跟零出現率啊,這可是特別兵不是特別垃圾兵(X。
30) 修改部分沒有用的戰術
-衝鋒自扣防的部分下調成-5或取消
-水計改強或在水城有加成或直接拿走
-怪力自扣2速度取消
-風變整個拿走
-盾牆整個拿走
-緩兵改強或直接拿走
衝鋒從來沒有一個玩家想放,扣20防實在太傷了,然後非武官抽到更是倒楣直接弱化自己,這技能就是個坑。
水計在有火計/混亂/直擊/陷阱這種各顯突出的技能中顯得多餘,基本上也是極少出現的戰術,既然叫水計何不改成在水城有特強效果?不然基本上拿走這戰術就好了。
怪力減2速度影響比你加的攻更大影響,基本上就是自我戰力下降技能,被對方閃一下已經補了這個加攻差距了,這技能就是拿來坑自己的,只剩下對統官有用了。
風變在某一回已經跟神官討論過,這就是廢技(蓋章,扣火的效果又少,減防又少,出這技=沒出,這技拿走或打掉重製吧。
盾牆出現率為0,已經可以解釋一切了,拿走吧。
緩兵扣5回合效果是有用的,可是出現率接近0,主要是扣5回合太少,加的攻也少,如果改成像陷阱一樣或許會有人愛用,只是統官技能發動率感人,所以這技也是拿來開自己玩笑的。
31) 錦帆賊太強太實用需要下調
-錦帆賊把徵兵的金上調到65或
-錦帆賊下調防禦5-10點
錦帆賊一直以來都是強勢兵種,無論是否用弓術/蠻族/俠義都能使用,主要是因為那高攻防及低價格,而且還能掠奪搶錢,使武官在金米上有一定的優勢,而錦帆原本攻防很高又是特別兵,但價錢卻比鐵甲弩(60金)便宜,其實並不科學,要麼就是上調價錢,要麼就是下調能力才會合理,而賊兵的定位一直是比同階兵低一點攻防但是擁有掠奪,所以錦帆又強又能搶錢是有點過份的,建議稍微下調這兵種,以清姬的數據顯示下調防禦5-10點才是合理數值。
32) 新增建築-皇宮
-新增建築-皇宮,城市農商收入提高1倍,效果每次徵兵提供20點基本訓練值,每回合民忠回復5點,城牆最大生命值增加150點。如果擊破敵國皇宮,全國聲望+1,士氣全國+10維持十二回合。
-皇宮建築需求400技術上限,建築需時24個月(戰時48個月),單一國家只能擁有一座皇宮,如果要搬地方蓋皇宮,只能把原本的皇宮拆掉才能蓋一個新的皇宮,另外限制該城內政全滿,本國才能拆掉皇宮以防止被爆城時改蓋建築。
有人提出皇宮(首都)這個慨念,以效果強,要有戰略考慮,只能蓋一座以及建築時間長,被破了有懲罰,以上條件合一的一個建築,以上效果是就現有機制下能夠包含的效果。
皇宮這慨念其實不錯,也有可玩性,還有人建議新增”行宮”,行宮只能有皇宮之後才能蓋之類的XD神官或許可以創造一個本國限定一個的建築來使WEWA更有特色,上述的也只是一個慨念及建議,希望能給神官一個靈感去改版。
33) 兵種技的附加效果
-劍術(技能從第三級開始追加,每上升一級增加額外增加0.3%致命攻擊率)
-弓術(技能從第三級開始追加,每上升一級增加15點的遠程攻擊傷害)
-槍術(由第3回合開始,每6回合對敵方追加(50x技能等級)額外突刺傷害)
-騎術(技能從第三級開始追加,每上升一級減少20%不利地型減攻)
-水師(技能從第三級開始追加,每上升一級增加2點在水地形的地形加成)
-馴獸(技能從第三級開始追加,每上升一級增加2%恫嚇效果,象騎/海獸/雷獸則附上額外同等效果的恫嚇技能效果)
兵種技能一直存在不太平衡以及容易針對的問題,但這些都不算大問題,但近來有人挖到車戰原來三等之後會隨等級附加每級都有額外減傷的效果,就引伸到很多人在想是不是能把兵種技都能有自己的特色,由於兵種技一直也是有些技能有額外效果(例如方術/俠義/蠻族/騎射等等),所以有上述的建議看看是否能把所有兵種技升到一定等級以上都附上額外效果,這樣能把每個兵種技都帶來特色及可玩性,使魔由於能增加兵種能力實在太廣及太萬用所以不作建議了。
34) 更多特別兵種候補
-陷陣營
-青州兵
-白耳兵
-無當飛軍
-蛟鱷軍
-白馬義從
-并州狼騎
-先登死士(可考慮變成刺客的700技兵種及地形特別兵,放在東北?)
-飛熊軍
-匈奴騎兵
-烏丸飛鐮騎
-羌鐵車兵
-熊貓(誤
以上參考 https://kknews.cc/history/vkx32q.html 三國還有很多兵種能讓神官考慮,特別是陷陣營/青州兵/白耳兵/匈奴騎兵等等已經是多年來不停有人敲碗,這坑只能神官填了XD
35) 淬毒稍微上調
-藥經書物能對淬毒增加發動機率
-每升一級額外增加5%發動率
-淬毒對有毒技能的兵種每級額外+2兵攻
淬毒有不少人都說只是前期技能,後期沒有大用,以及1級淬毒就足夠了根本不用升,因為只加少量的兵攻。建議淬毒稍微上調至升級有其價值,不然以CP值來說淬毒真的不太值得投資升級,增加發動率會令淬毒變得實用起來也有升級價值。另外藥經也建議能對淬毒生效,畢竟也是毒,只加毒藥技能好像不太合理。
36) 新增不被火剋的法官水軍
-初步概念是像普通水軍的3級制外加1種地域兵(潛蛟→蛟龍→龍王→應龍)
某人提出草案看看討論後有沒有可行性(x,水官的確海軍沒什麼好用的,海獸是廢到笑的搞笑用兵,不然就升級制某人提議的(潛蛟→蛟龍→龍王→應龍) 或是水鬼/海獸/克拉肯/利維旦 這種(逃
37) 新增賊弓兵
-直接取名黃巾賊(400技)
步/戟/騎/水都有賊兵了...而弓而只有錦帆賊,該來新增一個賊弓兵來補完了。
38) 新增緊急技術指令
-100智以上限定,花40SP緊急技術開發(有平常的2倍效果)(開戰時不能使用)
有人訴苦收技術這麼快,但是全國蓋技術很痛苦,希望補技術能夠有效率一點﹐由於如果開戰時有緊急補技的話或許會破壞平衡及大加速戰事,我想到的辦法就是如果有額外補技術的話,開戰時不能使用就好了,以減少開內政車的人壓力。
39) 征討武器新增統官/戰車/弓騎/使魔/道士/回精神武器
-以統率計算攻擊力的武器
-對戰車/攻城系有加成的武器
-對弓騎系有加成的武器
-機率回精神的武器
-對俠義系有加成的武器
目前很多兵種並沒有對應的征討武器掉落,統官更是沒有武器能用﹐建議把這缺失補上,另外由於法官99.9%不會想用征討武器,因為25000階的回精神武器實在太好用了,直接影響法官戰力,建議新增一把能回精神的武器讓法官甚至智官去用。
2023 wewa 集思廣益建議文
2023 wewa 集思廣益建議文
最後由 精靈 於 2023年 3月 24日, 11:07 編輯,總共編輯了 27 次。
Re: 2023 wewa 集思廣益建議文
https://docs.google.com/document/d/139h ... share_link
另外附上清姬的建議文回應,神官也可以當作一個數據支持下的參考,也歡迎不同人的討論
5) 把蠻族/馴獸分清楚及調整
蠻族當年建議上修的原因是的是那時期蠻族可以使用的兵種非常少:
民兵、斧步、山越兵、海盜、藤甲兵、戰象兵,大多是步兵、無法跟劍術做出區別化
適用兵種少又沒特殊能力因此才要求強化
後來才加了山越蠻兵、錦帆賊、象弓兵,讓可以使用的種類大幅增加
蠻族在300跟500技各有一次空窗期,而且後期除了斧步以外使用的都是地方限,後期沒兵可徵戰況就會一面倒
用蠻兵額外+1武-2智乍看之下武將基本值不變、受到計略傷害增加、其實還有減少受到克制時能力補正的效果
6~8) NPC
之前是想到有一個提案,是讓各國雇用npc的忠誠度獨立計算、隨著雇用次數跟被擊倒次數下降,並且隨時間經過回復,讓各國不要固定使用同一npc
9) 弓騎兵種更新(300技馬弓手,500技弓騎兵)
騎射對於這點,有增加了使用弓兵、騎兵時有每級攻防+1的效果、顯然的不足以吸引玩家使用,至少給到+6才有救...
10) 封魔需要上調
-封魔公式拔掉綁知力,傷害改成固定每級加成(1:50 2:70 3:90 4:110 5:130 6:150 7:170 8:190 9:210)
封魔過去的效果是這樣的:每級2知力,對上術法兵時每回合給予等級*30+知力/10的傷害(沒有訓練加成)
換算成攻防值的話大概是打一般兵每級+2,對術法兵每級+9.5~11的程度
這樣有個問題:針對性太強會讓術法灰飛煙滅,尤其使魔、咒符首當其衝,因此在知法分離後重新設計了新的一套效果,至於這效果被復活拿來搞死當時做壞的咒符,這又是另一個故事了。
當前的封魔計算方式很不直覺 大概是開局時對到術法+20中期+9後期+7的程度
11) 非水軍在水城/水地形會減速度
以前是船類給超大幅度的地形加成,高到打水戰就得出船的程度,在樓船鬥艦蒙衝香客三角形裡打轉,再冷不防跳攻要你打陸戰,玄武池當時是為了給沒有水城的國家打水戰設計的(樓船、弩泡船地方限),只是目前的水戰主流變成錦帆賊 刺客 獸兵 的相剋三角形就是了。
跟據現有資料,錦帆應該要下砍5~10防的程度
13) 法官新增特別兵種(幽靈船/太平道/天師)
上一期用使魔遇到最大的問題是,對上象弓沒有火系兵種可以對應、巫術士的火系上位只能用火弓
雪女、雷獸、羅剎各有其獨特性、皇陵造價貴攻防高、機動力低下的程度足以把攻防的優勢抹消,能支持這個造價的,只剩不耗農民、民忠只扣1這個優勢,另外使魔的少掉的1法也確實讓使魔在其他專兵面前失去優勢
14) 法官新增使魔戰車兵種
-土偶戰車(300技兵)(攻18防38)(33金)(速度4)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-秦俑戰車(400技兵)(攻45防55)(50金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-皇陵戰車(500技兵)(攻65防80)(63金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
某人一直敲碗求的術法系戰車也補上來~思路就跟原有的秦俑/皇陵系列而弄的,就給法官能有使魔戰車的選擇吧,某人注:戰車系如果是普通兵倒是可以像一般的戰車,不過相傳西安(長安)是兵馬俑的起始地,看看神官會不會願意在那邊追加地域兵,那倒是可以考慮上級特技。
16) 南北地圖特別兵的不平衡
以前的話,北方的虎豹陌弓是公認比較強的,會變成南方偏強有個原因,兵符。
兵符讓加防的效益大幅度的提高,征討也讓玩家對防禦技能的需求提升,再敵我雙方都採取低攻高防的情況下,少一點攻防對換兵能力影響非常大,陌弓的特性要在雙方高攻低防時才顯得強勢,而高攻防的蠻族,配上各種防禦技能可以有效的達到一換多的戰果,對高防禦兵種的對策則是火矛跟射擊兵種系
另外要比慘的話應該看看東邊,壽春廣陵到渤海瑯琊 一片空白
23) 兵符效果太強太泛用及統一道具數量
跟據神官說法:具有強大效果的道具使用次數會設定的比較少,無雙藥雖說只給了少少的攻擊跟10%戰術發動率,但是有發動跟沒有發動戰術會影響戰鬥結果的話,無雙藥實質提供了20~40%的勝率,設為10是合理的。
兵符的出現,起因是針對俠義醫藥黑山賊跟超高回復力的醫藥道士(舊稱,現為方士)等高回復統官做出的平衡調整,以毒攻毒的概念,在兵符出來之前,要阻止統官發動回復的方法,就是撐高攻一次把他打下來,這也是過去玩家選擇撐攻擊的原因之一,兵符出現之後,先多1000兵,讓統官更難打死你,加上同時期的收編(下修前),讓當時的限量兵回兵能力比統官更噁心,也讓剛重出江湖的天兵大殺四方。
兵符的效果,我有想過是否應該做成類似幻象,開戰時增加,打完後依比例減少的類型,不過沒有提過。因為我是造成回復效果過度提高的主因,早期回復技只能疊2招,第二招減半,而且書物跟道士的回復優先計算,當時回復力最高為25+38/2=43%,就數值上來看看似虧了,但以回復來說 這才是合理的效果量加成。神官為了平衡過度的回復量,才設了毒藥跟淬毒減少回復效果的特性。如果能重新設計醫藥的話,我會設計成有多個回復效果時,醫藥效果固定放在第二順位。
收編在天兵IMBA回之後,就被砍到幾乎不能使用的強度,這也是個問題。
有回復效果的技能都不好處理。
24) 雷咒/石咒附上訓練效果
在進攻上上雷咒石咒會影響輸出能力沒錯,但在守備上可以做為滿訓時的再強化手段
沒有訓練的解法,目前只能用妖術書
25) 信賴度與俸祿掛勾
人的問題,不要想從制度上去解決
26) 新增無弱點亦不相剋的各級兵種
-新增無相剋同時無法被相剋的兵種
選擇專技(步騎戟弓術等)玩家通常都會用單一兵種,往往很容易被針對一整回,玩家要規避相剋只能放棄受惠專技加成而選用其他兵種,為增加遊戲性,可以在各兵種新增無相剋同時無法被相剋的類別(像以前的刺客為步兵類,不被騎剋同時不剋戟),這樣可以讓專精玩家選擇要承受被剋的風險,繼續用可以剋制對方的正常兵種;還是選擇不會被剋,同時無法剋制對方的兵種,平穩地戰鬥。當然無相剋兵種的攻防要比同級正常兵低一點,以免玩家一味選擇無相剋兵種。
27) 山/水城步兵無天敵問題改善
這部分我傾向於提高獸系的地形補正,現在的弓系 刺客 獸系三角形我還蠻喜歡的, 可以把羅剎也放進刺客的位置嗎?這樣雷獸雪女羅剎就能變成三角形了
26希望出個無相剋兵種 27又說山地沒人剋步兵 這兩者其實很矛盾
對了,曾經有個無相剋兵種,因為太強被我要求硬塞了弱點進去,它叫做羅剎
28) 特別兵在其原產地使用能有加成
-所有特別兵在其原產地打仗能有地型攻防加成(6/6)
這個很難寫,不過有個折衷辦法,在原產地徵兵+30訓就有(6/6)了,屌打玄武池
29) 山越/山越蠻兵需要改強
山越的問題是他的特技就不適合他的攻防配置
30) 修改部分沒有用的戰術
-衝鋒自扣防的部分下調成-5或取消
-水計改強或在水城有加成或直接拿走
-怪力自扣2速度取消
-風變整個拿走
-盾牆整個拿走
-緩兵改強或直接拿走
跟怪力比,衝鋒有+3速,減少20防是可以用迴避抵銷的,並沒有那麼不堪
水計目前不會被冷靜抵抗仍是有存在價值,在水中可以考慮跟火計一樣增加對兵數補正的特性
怪力就是坑,把劍衛兵坑成皇陵衛兵的坑
盾牆不是不強,是你要配步兵,但是統官常換兵的話不會作為優先選項,
緩兵是99%時沒用,卻會在那1%的情況起到關鍵作用的招,很神奇的
另外附上清姬的建議文回應,神官也可以當作一個數據支持下的參考,也歡迎不同人的討論
5) 把蠻族/馴獸分清楚及調整
蠻族當年建議上修的原因是的是那時期蠻族可以使用的兵種非常少:
民兵、斧步、山越兵、海盜、藤甲兵、戰象兵,大多是步兵、無法跟劍術做出區別化
適用兵種少又沒特殊能力因此才要求強化
後來才加了山越蠻兵、錦帆賊、象弓兵,讓可以使用的種類大幅增加
蠻族在300跟500技各有一次空窗期,而且後期除了斧步以外使用的都是地方限,後期沒兵可徵戰況就會一面倒
用蠻兵額外+1武-2智乍看之下武將基本值不變、受到計略傷害增加、其實還有減少受到克制時能力補正的效果
6~8) NPC
之前是想到有一個提案,是讓各國雇用npc的忠誠度獨立計算、隨著雇用次數跟被擊倒次數下降,並且隨時間經過回復,讓各國不要固定使用同一npc
9) 弓騎兵種更新(300技馬弓手,500技弓騎兵)
騎射對於這點,有增加了使用弓兵、騎兵時有每級攻防+1的效果、顯然的不足以吸引玩家使用,至少給到+6才有救...
10) 封魔需要上調
-封魔公式拔掉綁知力,傷害改成固定每級加成(1:50 2:70 3:90 4:110 5:130 6:150 7:170 8:190 9:210)
封魔過去的效果是這樣的:每級2知力,對上術法兵時每回合給予等級*30+知力/10的傷害(沒有訓練加成)
換算成攻防值的話大概是打一般兵每級+2,對術法兵每級+9.5~11的程度
這樣有個問題:針對性太強會讓術法灰飛煙滅,尤其使魔、咒符首當其衝,因此在知法分離後重新設計了新的一套效果,至於這效果被復活拿來搞死當時做壞的咒符,這又是另一個故事了。
當前的封魔計算方式很不直覺 大概是開局時對到術法+20中期+9後期+7的程度
11) 非水軍在水城/水地形會減速度
以前是船類給超大幅度的地形加成,高到打水戰就得出船的程度,在樓船鬥艦蒙衝香客三角形裡打轉,再冷不防跳攻要你打陸戰,玄武池當時是為了給沒有水城的國家打水戰設計的(樓船、弩泡船地方限),只是目前的水戰主流變成錦帆賊 刺客 獸兵 的相剋三角形就是了。
跟據現有資料,錦帆應該要下砍5~10防的程度
13) 法官新增特別兵種(幽靈船/太平道/天師)
上一期用使魔遇到最大的問題是,對上象弓沒有火系兵種可以對應、巫術士的火系上位只能用火弓
雪女、雷獸、羅剎各有其獨特性、皇陵造價貴攻防高、機動力低下的程度足以把攻防的優勢抹消,能支持這個造價的,只剩不耗農民、民忠只扣1這個優勢,另外使魔的少掉的1法也確實讓使魔在其他專兵面前失去優勢
14) 法官新增使魔戰車兵種
-土偶戰車(300技兵)(攻18防38)(33金)(速度4)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-秦俑戰車(400技兵)(攻45防55)(50金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
-皇陵戰車(500技兵)(攻65防80)(63金)(速度3)(移動力3)特技(抗性/衝擊)技能(鐵壁)被(戟兵)剋制
某人一直敲碗求的術法系戰車也補上來~思路就跟原有的秦俑/皇陵系列而弄的,就給法官能有使魔戰車的選擇吧,某人注:戰車系如果是普通兵倒是可以像一般的戰車,不過相傳西安(長安)是兵馬俑的起始地,看看神官會不會願意在那邊追加地域兵,那倒是可以考慮上級特技。
16) 南北地圖特別兵的不平衡
以前的話,北方的虎豹陌弓是公認比較強的,會變成南方偏強有個原因,兵符。
兵符讓加防的效益大幅度的提高,征討也讓玩家對防禦技能的需求提升,再敵我雙方都採取低攻高防的情況下,少一點攻防對換兵能力影響非常大,陌弓的特性要在雙方高攻低防時才顯得強勢,而高攻防的蠻族,配上各種防禦技能可以有效的達到一換多的戰果,對高防禦兵種的對策則是火矛跟射擊兵種系
另外要比慘的話應該看看東邊,壽春廣陵到渤海瑯琊 一片空白
23) 兵符效果太強太泛用及統一道具數量
跟據神官說法:具有強大效果的道具使用次數會設定的比較少,無雙藥雖說只給了少少的攻擊跟10%戰術發動率,但是有發動跟沒有發動戰術會影響戰鬥結果的話,無雙藥實質提供了20~40%的勝率,設為10是合理的。
兵符的出現,起因是針對俠義醫藥黑山賊跟超高回復力的醫藥道士(舊稱,現為方士)等高回復統官做出的平衡調整,以毒攻毒的概念,在兵符出來之前,要阻止統官發動回復的方法,就是撐高攻一次把他打下來,這也是過去玩家選擇撐攻擊的原因之一,兵符出現之後,先多1000兵,讓統官更難打死你,加上同時期的收編(下修前),讓當時的限量兵回兵能力比統官更噁心,也讓剛重出江湖的天兵大殺四方。
兵符的效果,我有想過是否應該做成類似幻象,開戰時增加,打完後依比例減少的類型,不過沒有提過。因為我是造成回復效果過度提高的主因,早期回復技只能疊2招,第二招減半,而且書物跟道士的回復優先計算,當時回復力最高為25+38/2=43%,就數值上來看看似虧了,但以回復來說 這才是合理的效果量加成。神官為了平衡過度的回復量,才設了毒藥跟淬毒減少回復效果的特性。如果能重新設計醫藥的話,我會設計成有多個回復效果時,醫藥效果固定放在第二順位。
收編在天兵IMBA回之後,就被砍到幾乎不能使用的強度,這也是個問題。
有回復效果的技能都不好處理。
24) 雷咒/石咒附上訓練效果
在進攻上上雷咒石咒會影響輸出能力沒錯,但在守備上可以做為滿訓時的再強化手段
沒有訓練的解法,目前只能用妖術書
25) 信賴度與俸祿掛勾
人的問題,不要想從制度上去解決
26) 新增無弱點亦不相剋的各級兵種
-新增無相剋同時無法被相剋的兵種
選擇專技(步騎戟弓術等)玩家通常都會用單一兵種,往往很容易被針對一整回,玩家要規避相剋只能放棄受惠專技加成而選用其他兵種,為增加遊戲性,可以在各兵種新增無相剋同時無法被相剋的類別(像以前的刺客為步兵類,不被騎剋同時不剋戟),這樣可以讓專精玩家選擇要承受被剋的風險,繼續用可以剋制對方的正常兵種;還是選擇不會被剋,同時無法剋制對方的兵種,平穩地戰鬥。當然無相剋兵種的攻防要比同級正常兵低一點,以免玩家一味選擇無相剋兵種。
27) 山/水城步兵無天敵問題改善
這部分我傾向於提高獸系的地形補正,現在的弓系 刺客 獸系三角形我還蠻喜歡的, 可以把羅剎也放進刺客的位置嗎?這樣雷獸雪女羅剎就能變成三角形了
26希望出個無相剋兵種 27又說山地沒人剋步兵 這兩者其實很矛盾
對了,曾經有個無相剋兵種,因為太強被我要求硬塞了弱點進去,它叫做羅剎
28) 特別兵在其原產地使用能有加成
-所有特別兵在其原產地打仗能有地型攻防加成(6/6)
這個很難寫,不過有個折衷辦法,在原產地徵兵+30訓就有(6/6)了,屌打玄武池
29) 山越/山越蠻兵需要改強
山越的問題是他的特技就不適合他的攻防配置
30) 修改部分沒有用的戰術
-衝鋒自扣防的部分下調成-5或取消
-水計改強或在水城有加成或直接拿走
-怪力自扣2速度取消
-風變整個拿走
-盾牆整個拿走
-緩兵改強或直接拿走
跟怪力比,衝鋒有+3速,減少20防是可以用迴避抵銷的,並沒有那麼不堪
水計目前不會被冷靜抵抗仍是有存在價值,在水中可以考慮跟火計一樣增加對兵數補正的特性
怪力就是坑,把劍衛兵坑成皇陵衛兵的坑
盾牆不是不強,是你要配步兵,但是統官常換兵的話不會作為優先選項,
緩兵是99%時沒用,卻會在那1%的情況起到關鍵作用的招,很神奇的
Re: 2023 wewa 集思廣益建議文
有關36點的構思,由於海獸已被火/弓剋制,概念中的幽靈船亦是被火剋制,所以想丟出一種不怕火/弓的海軍試試,就是再多一個選項
另外30點的戰術,想探討風變這戰術的改造性,現時能減低火計/水計的續傷...若是改為無效化或是反彈的可行性(?);既然戰術名稱是風變,原本在順風位點火的敵方,因風向轉換變成逆風導致引火自焚的可能性(?);另外可以考慮在遠程傷害方面著手改造...特別箭類的射程會受風向風力影響,這方面看神官是想如何影響了
先丟2個構想,何時靈光閃現時再補
補充(1) : 記憶沒錯戟兵系牆NPC已成絕種生物,再補一點吧...
另外30點的戰術,想探討風變這戰術的改造性,現時能減低火計/水計的續傷...若是改為無效化或是反彈的可行性(?);既然戰術名稱是風變,原本在順風位點火的敵方,因風向轉換變成逆風導致引火自焚的可能性(?);另外可以考慮在遠程傷害方面著手改造...特別箭類的射程會受風向風力影響,這方面看神官是想如何影響了
先丟2個構想,何時靈光閃現時再補
補充(1) : 記憶沒錯戟兵系牆NPC已成絕種生物,再補一點吧...

Re: 2023 wewa 集思廣益建議文
法官水軍尚在構思~
但風變的建議好像不錯
如果改成反彈火傷/遠程傷害給對方,把火傷/弓傷的傷害除2然後各自承擔一半不知道能否可行(X
誰在線上
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