有 78 筆資料符合您搜尋的條件
- 2023年 7月 16日, 18:31
- 版面: 開發及更新
- 主題: 2023 wewa 集思廣益建議文
- 回覆: 12
- 觀看: 2206
Re: 2023 wewa 集思廣益建議文
感謝諸位在這裡留言,雖然提議眾多但不一定都有實裝的機會,但這對於本遊戲來說都是很有價值的參考。我嘗試以每2星期看10個項目的進度來處理回覆。 01)新增官位 同意這個提議。另外可再研究是否下放封官權限。 02)重開時間緩衝 相應調整已實裝 03)重開時國家人數上限調整 相應調整已實裝 04)同樣是國家人數上限調整 相應調整已實裝 05)把蠻族/馴獸分清楚及調整 贊同再進行分類。只是蠻族的兵種多為武兵,所以才會有減智安排,如將其放到馴獸上,需要考慮是否對知官有影響。 06)NPC增加 同意這個想法。可以先增加袁氏與及吳的武將。 07) NPC更新 張角根據建議更改。其他的NPC會陸續地再檢視一下...
- 2022年 3月 9日, 00:48
- 版面: 開發及更新
- 主題: 【重要】更新日曆及記錄 【第二版】2022/2023
- 回覆: 0
- 觀看: 4895
【重要】更新日曆及記錄 【第二版】2022/2023
[次局預定] [人口上限] - 遊戲初期國家人口上限調整至7名。 [戰爭相關 - 宣戰] - 向戰爭中(包括已經被宣戰)的國家宣戰,宣戰期自動追加60回。 [武將技能] -「蠻族」:攻防由各+3下調為攻防各+2,而民兵保持各+3;每技能等級-2知力改為-1知力。 -「騎射」:移除特殊效果。 [兵種] - 「靈兵」:虛幻技能修改如下 - 穿透對方主要防禦(包括兵種/戰術/地形防禦),效果為15%(對方兵階比己方高)/30%(對方兵階與己方持平或較低)。 -「弓騎」全系列修改如下: <技能1 - 游擊>:由每一戰定第3回合開始進行射擊及迴避。射擊次數每3回合一次(12回合以後2回一次);而迴避以...
Re: 偷偷回來玩之我見
在此先歡迎精靈的回歸。 謝謝建議,雖然不一定能短時間內解決,但會盡力把影響性大的先做出某些處理。 我先回覆一部份的提問,很多方案其實尚待整理所以還未能進行很細緻的說明。 1)發信件會洗掉自己的登用信問題 - 正在研究辦法中 2)隊伍進隊/出隊會洗走自己私人信件 - 同樣研究辦法中,但可能需要想出一個不同於現今的顯示方式 3)車長交接問題建議 - 同意非戰爭時期容許交接是可行的 4)創角問題建議 - 感覺上還未需要為了應付那些來搗蛋的人而限制創角的時間窗口 5)人數限額跟佔地比例問題 - 這個已經在本局做出了修改 6)兵種種族及相剋不清楚 秦桶剋火系我也是不知道 - 考慮在徵兵說明中加火抗 船的...
借將以及傭兵
粗略分析一下各個可能選擇的方案 【短期方案】 - 可能先以封鎖指令或資產凍結為主 【各種可以實施的方式】 - 入境費用調升 有國藉的武將跳轉費用增加。對沒有金米的武將影響度低。無戰爭對象的國家的國民只能觀戰(例如地圖上只剩3個國家時)。選擇錯誤國家的離開成本太高。 - 入境費用調升(只適用於戰爭中國家) 對沒有金米的武將影響度低。無戰爭對象的國家的國民只能觀戰(例如地圖上只剩3個國家時)。 - 人口鎖定(只適用於戰爭中國家) 開戰後無法改變人口上限。但遭到圍攻時則失去接受救援的選擇。 - 指令鎖 轉國後一定時期內不可以執行戰爭指令。 - 資產或金米收入凍結(只適用於戰爭中國家) 一定時間內不能...
- 2019年 12月 21日, 12:27
- 版面: 開發及更新
- 主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
- 回覆: 20
- 觀看: 115069
Re: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
- 体力 / 精神 改為每少20點減1攻擊力(士氣) >>疑義,原本因為傷害倍率調高把參數砍半 有沒有需要調整回來的必要? >>認同,暫時回歸原設定後再考慮 - 單挑引發的"士氣消沉"效果由20點改為10點 >>疑義,原本因為傷害倍率調高把參數砍半 有沒有需要調整回來的必要? >>認同,暫時回歸原設定後再考慮 - 相剋使對方的兵士最終攻防削弱 (兵士比對方高階或平階時一律減10%以及防禦5點, 反之, 比對方兵階較低時一律減5%及防禦5點) >> 要觀察,取消了原本智力加成跟體質戰術補正的算法 >> 體質補正仍在,上載了新圖表詳細說明算法 - 急襲(60HP, 80武力):補充100%帶兵量並...
- 2019年 6月 19日, 14:08
- 版面: 開發及更新
- 主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
- 回覆: 20
- 觀看: 115069
Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區
我覺得可以繼續現時的機制,因為這樣使戰況有更多的變化而且也沒有損害平衡性。另一方面關於城牆的戰鬥訊息會永遠顯示。
- 2019年 6月 19日, 12:32
- 版面: 開發及更新
- 主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
- 回覆: 20
- 觀看: 115069
Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區
我把相同的問題合併回覆: 1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失 以往建築時間是36回,所以更改建築獲益不大,現在更改建築方便多了,我認為是有作出修正的必要。 2.奇觀數量(聲望)的上限 在新版本將會有對應的方案。 3.關於偷城不合裡的問題,一隻部隊可以反復補兵進行攻城不被發現,針對這點有三種建議, A 增加一個新的動態訊息欄,所有進軍訊息都丟進去,EX: PUYO大坑官朝隕石坑進軍(X B 所有勝負不分戰報也丟上動態,最少城牆不分的動態要上去 C 可以看到自國內所有戰場狀況 大概比較推薦B案 同意顯示城牆的戰鬥訊息。 4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個...
- 2019年 6月 10日, 15:28
- 版面: 開發及更新
- 主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
- 回覆: 20
- 觀看: 115069
Re: 2019年5月份版本建議區
我先說一下目前為止我滿喜歡新的系統不過平衡還没弄好就是了 個人很喜歡能力差距和發動率的對數曲線關係 大家差不多都能技能發動没那麼看臉 然後用不同技能有不同特別效果這也很讚 特別是BUFF 比較強 但如果屬性被撞會被DEBUFF減半 這個設定也超級讚 大家都需要賭没有最好的選擇 然後說一下問題吧 公式變了 恫嚇效果 還算可以接受 但武官這效果*2就可能會太強了 這個可以看一下 會修改,避免變成專為武官而設 300兵種 巫術過強 體質 特技 都很強 火計過強 0.5>0.4可能會好一些 水計不清楚會不會一樣有問題 錦囊火計好像有問題如果没問題就是太強了 毒藥要調回一等只有50不然一等200也會過...