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puyo
2020年 6月 23日, 11:24
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主題: 借將以及傭兵
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Re: 借將以及傭兵

路過的精靈使 寫:
2020年 6月 23日, 09:54
只好剩下4國的時候開放大亂鬥(咦?)
剩4國時我不擔心會有借將喔,因為不會有閒家存在,反而在三足鼎立時會有無戰可打的情況 :D20:
puyo
2020年 6月 23日, 09:15
版面: 開發及更新
主題: 借將以及傭兵
回覆: 2
觀看: 330

借將以及傭兵

粗略分析一下各個可能選擇的方案 【短期方案】 - 可能先以封鎖指令或資產凍結為主 【各種可以實施的方式】 - 入境費用調升 有國藉的武將跳轉費用增加。對沒有金米的武將影響度低。無戰爭對象的國家的國民只能觀戰(例如地圖上只剩3個國家時)。選擇錯誤國家的離開成本太高。 - 入境費用調升(只適用於戰爭中國家) 對沒有金米的武將影響度低。無戰爭對象的國家的國民只能觀戰(例如地圖上只剩3個國家時)。 - 人口鎖定(只適用於戰爭中國家) 開戰後無法改變人口上限。但遭到圍攻時則失去接受救援的選擇。 - 指令鎖 轉國後一定時期內不可以執行戰爭指令。 - 資產或金米收入凍結(只適用於戰爭中國家) 一定時間內不能...
puyo
2019年 12月 21日, 12:27
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區

- 体力 / 精神 改為每少20點減1攻擊力(士氣) >>疑義,原本因為傷害倍率調高把參數砍半 有沒有需要調整回來的必要? >>認同,暫時回歸原設定後再考慮 - 單挑引發的"士氣消沉"效果由20點改為10點 >>疑義,原本因為傷害倍率調高把參數砍半 有沒有需要調整回來的必要? >>認同,暫時回歸原設定後再考慮 - 相剋使對方的兵士最終攻防削弱 (兵士比對方高階或平階時一律減10%以及防禦5點, 反之, 比對方兵階較低時一律減5%及防禦5點) >> 要觀察,取消了原本智力加成跟體質戰術補正的算法 >> 體質補正仍在,上載了新圖表詳細說明算法 - 急襲(60HP, 80武力):補充100%帶兵量並...
puyo
2019年 12月 15日, 13:46
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主題: 小小意見
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Re: 小小意見

部份建議的戰法在意念上確很有趣,已經加進筆記中加以考慮。
- 沒有給武,統型角色豐富的內政指令,目前是為了鼓勵國君主動去登用需要的人物
- 知官的戰法會盡量地多樣化(這符合知官的個性定位),所以即效性和持續性的最終都會有
- 陣法其實可以是戰鬥系統中的一個新維度,但現在我還未有完整的思路,繼續考慮中
puyo
2019年 6月 19日, 14:08
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

水果茶 寫:
2019年 5月 19日, 13:45
由於潛伏在戰場利用事先擺入戰場潛伏偷打導致明明周圍都是同國城但是忽然發現中間一塊變色
期間被攻擊國完全沒有預告資訊就默默被打下一城
個人認為照理講周圍都是我方城池應該可以合理推斷是丟城的可能性
但是因為系統上有些漏洞或是技術問題導致可以被統官利用

建議可以朝以下方法修正
1.攻陷城池後清空該城池的所有敵軍(原有功能) 同時從被攻陷城池出兵的軍隊應同時潰散撤退
2.平手也要出大陸動態戰報 不然都被偷偷打看不到 尤其之後又有減少回合數的技能 這樣公開資訊相當重要
我覺得可以繼續現時的機制,因為這樣使戰況有更多的變化而且也沒有損害平衡性。另一方面關於城牆的戰鬥訊息會永遠顯示。
puyo
2019年 6月 19日, 12:32
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

我把相同的問題合併回覆: 1.建築甕城後改建其他建築,但是甕城的+150牆不會消失 以往建築時間是36回,所以更改建築獲益不大,現在更改建築方便多了,我認為是有作出修正的必要。 2.奇觀數量(聲望)的上限 在新版本將會有對應的方案。 3.關於偷城不合裡的問題,一隻部隊可以反復補兵進行攻城不被發現,針對這點有三種建議, A 增加一個新的動態訊息欄,所有進軍訊息都丟進去,EX: PUYO大坑官朝隕石坑進軍(X B 所有勝負不分戰報也丟上動態,最少城牆不分的動態要上去 C 可以看到自國內所有戰場狀況 大概比較推薦B案 同意顯示城牆的戰鬥訊息。 4.可以理解下班懶懶得不想動,遊戲內沒改就算了,好歹開個...
puyo
2019年 6月 10日, 15:28
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份版本建議區

我先說一下目前為止我滿喜歡新的系統不過平衡還没弄好就是了 個人很喜歡能力差距和發動率的對數曲線關係 大家差不多都能技能發動没那麼看臉 然後用不同技能有不同特別效果這也很讚 特別是BUFF 比較強 但如果屬性被撞會被DEBUFF減半 這個設定也超級讚 大家都需要賭没有最好的選擇 然後說一下問題吧 公式變了 恫嚇效果 還算可以接受 但武官這效果*2就可能會太強了 這個可以看一下 會修改,避免變成專為武官而設 300兵種 巫術過強 體質 特技 都很強 火計過強 0.5>0.4可能會好一些 水計不清楚會不會一樣有問題 錦囊火計好像有問題如果没問題就是太強了 毒藥要調回一等只有50不然一等200也會過...
puyo
2019年 5月 14日, 12:11
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份測試版本(回爐版)建議區

淺談回爐版的新算式比較。以下可能含有技術性內容,請選擇性地閱讀。 這兒先說一點舊算式與更新算式的最重要分別。舊算式本質上是加算式(傷害=[我方攻擊-對方防禦]),新算式是乘式(傷害=我方基本戰鬥力x[我方攻擊%-對方防禦%])。對於三國這個動輒打大半個月並且有著成長平衡須求的遊戲,使用乘式是合適的選擇。 為什麼現在來更改有兩個理由,其一是對平衡性的須求與日俱增; 其二是恢復以統率力決定帶兵量的設定的呼聲。再不優化算式也就加進不了新內容了。 加算式總體來說計算便利(以玩家的角度而言),因為每一項元素都可以很直白的用加算方式加上去。舉例來說,80點武力加上20點武器和10點道具,減去對方15點防禦...
puyo
2019年 5月 13日, 04:03
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份版本建議區

1.武將戰力改由總能力判斷 將戰力公式一維化,人人都是武官的概念 很大機會改回統率決定兵力的設定,但代價必須是套用更新算式(不可用回現有舊版本的算式,它是無法處理成長曲線的了,所以必須入土)。當然,新版算式(回燼後)亦須再一次面對大家不接受的風險 成長模型跟公式有想到在弄,大致上的情況 特訓加上精銳禁衛的成長率不會輸給武官戰力成長速度 後期加上因為練統得到的大量兵力,配合醫藥變成對手即使用針對剋職也可能打不下來的程度(被剋就怪我囉) 不過前期特訓的獎勵近乎沒有,精銳在統125也沒有加成,一直到統200之前都是當肥料的份 如果有需要回舊版調整公式,大概要以200統前後為基準將特訓成長率拉平 如...
puyo
2019年 5月 13日, 01:55
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主題: 2019年8月份測試版本(回爐版改II)建議區
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Re: 2019年5月份版本建議區高

然後兵種相勉有點太高 前期大家兵力能力差不多的時候用4成兵可吃下被勉制的兵種@@ 相剋是一個需要再另外尋覓時間去探討的課題,現在我們先折衷一下 但現在統官沒了個人特色 可能要想一些buff給他~ 測試版改為非以統率力影響領兵量是因為當時對舊版的算法已經放棄。粗略地說一下,數字這東西其實並不喜歡跟開發者的主觀意願妥協。當你希望決定某些事件的發生機率時,例如A兵對上B兵的勝利率,而同時需顧及對陣武將的配點技能成長方向,軍費性價比,戰鬥貢獻等等,想要調出心目中的結果,擺在面前的選擇很有限,一是加入大量條件式及參數來盡量接近自己想見到的結果,但問題也會越來越多,明顯的副產物是很多架床疊屋的設定,每改...